vendredi 31 août 2007

Partie 2B // LA VILLE COMME INTERFACE NUMERIQUE

Partie 2B // version 2

PARTIE 2 B
LA VILLE COMME INTERFACE NUMERIQUE


Au cours de cette étude, nous avons mis en évidence différents outils et supports, faisant office de points d’accroche et de connecteurs entre espace et e-space urbains. Le lieu devient une plateforme permettant le dialogue et la rencontre sociale, la re-qualification d’un lieu numérique et physique, l’accès aux services, l’émersion de pratiques sociales, politiques et culturelles nouvelles. Au fur et à mesure et de manière quasiment imperceptible, le rapport de l’individu (du citadin) à l’espace urbain quotidien est modifié.
Dans les exemples présentés ci avant, notamment concernant la géo-annotation, les liens offline sont des morceaux d’interface urbaine sur lesquels l’individu peut cliquer et intervenir. L’espace collectif de la ville se transforme en interface personnalisée, dont chacun fait usage à sa manière, navigant de lieu en lieu et d’information en information, et faisant évoluer ses réseaux sociaux.
Mais au cours de mes recherches, j’ai également découvert d'autres formes d'interfaces urbaines, plus complexes, à l'échelle de l'architecture ou de l'espace. Face à cette variété possible d’input / output et d’interactions, je décide de consacrer cette partie du mémoire à l’étude de l’interface urbaine en analysant plus particulièrement les formes qu’elle peut prendre, et ses modalités d’usage.

Comment s’y opère la navigation ? Quelles interactions, quelles interfaces et dans quels buts ?
Quels calques s’y superposent ? Qui les produit ? Qui s’en sert ?
Quels enjeux apporte l’acceptation de la ville en tant qu’espace numérique ? Penser la ville comme une interface numérique supportant l’émergence tangible de pratiques issues du Web et de la création numérique permet-il de penser de nouvelles formes d’urbanisme ?
Quelles pistes de création émergent d’une telle vision des choses ?

Cette partie consacrée à la ville en tant qu’interface numérique tangible se construit autour de quatre axes. Tout d’abord, je propose de définir ce qu’est une interface. Afin de comprendre et analyser la transposition de ce vocabulaire informatique au contexte urbain, il est important de bien caractériser le rôle et la matérialité de l’interaction.
Ensuite, à travers plusieurs projets précis, nous étudierons un type d’interface basique, l’interface écran, appliqué à l’échelle urbaine.
Après en avoir mis en évidence différentes typologies et usages, nous allons observer comment le citadin peut configurer ces (ses) interfaces urbaines et s’approprier ces formes interactives collectives, notamment en nous référant à des projets manifestes transposant physiquement des pratiques du Web 2.0 à l’espace de la ville.
Cette appropriation, tout comme pour les interfaces informatiques, mène à l’émergence actuelle du hacking des dispositifs urbains. Nous terminerons cette partie sur le descriptif et l’analyse de cette pratique d’appropriation et de domination technologique (et souvent politique) des systèmes d’échanges et de communication mis en place dans l’espace urbain.



1. L’INTERFACE NUMERIQUE TANGIBLE IMMERSIVE ET COLLECTIVE
// DEFINITION DE L’INTERFACE URBAINE

Avant toute exploration des formes d’interfaces urbaines possibles, il me semble important et nécessaire de bien définir et comprendre ce qu’est une interface, et par conséquent, une interaction.
Prenons pour premier exemple la porte. Sa fonction induit son ouverture et sa fermeture. En ce sens, la poignée de porte est une interface qui va permettre à la personne d’ouvrir ou de fermer la porte.
Second exemple, le téléphone. Ce produit sert à entrer en contact avec une personne à distance, par le biais de la voix et de l’ouïe (et maintenant de la vue). Le dispositif permet ainsi, grâce à un clavier de touches, de composer le numéro de la personne, pour ainsi l’appeler. Les touches du téléphone sont des interfaces pour l’utilisateur, qui lui permettent de composer un numéro. Le combiné téléphonique, avec haut-parleur et microphone, complète l’interface de ce dispositif, pour entendre et parler à la personne (usage du système). Le haut-parleur est une interface de réception, le microphone, l’outil d’émission. Cet ensemble d’interfaces permettent ainsi à l’utilisateur de se servir de l’appareil, à savoir de faire usage de ce système, pour communiquer avec une autre personne à distance.

Une interface se définit par la forme de l’échange possible entre l’être humain et un système. Il s’agit du dispositif formel de cet échange. Elle peut ainsi prendre des matérialités variées, plus ou moins adaptées à la fonction qu’elle se doit de remplir face à l’usage d’un système. L’interface correspond également à une logique formelle intermédiaire qui permet de faire dialoguer deux milieux, par exemple l’espace et l’e-space.
L’échange ensuite opéré entre l’utilisateur et le système constitue une interaction. Autrement dit, il s’agit de la préhension de l’interface par l’utilisateur, puis de son action sur le système (appuyer sur un bouton, tourner une poignée, etc.) Alors, la notion de feedback, ou de causalité, est nécessaire dans le processus d’interaction. Par exemple, pour le téléphone, la personne appuie sur le bouton. Celui-ci s’enfonce et se relève, reprenant sa position initiale. Cette opération déclenche l’émission d’un son dans le combiné écouteur du téléphone, en réponse à l’action de la personne. Le système annonce qu’il a pris en compte son action, et que la personne peut alors passer à autre chose, à l’action suivante. Ici, elle composera le chiffre suivant du numéro et ainsi de suite. L’utilisateur a besoin de cette conséquence de l’effet pour comprendre la manière dont on se sert de l’interface, quelque soit sa forme.
Dans l’exemple du téléphone, de l’ordinateur ou d’autres systèmes digitaux, la notion de feedback est importante, car l’interface (en majorité, les touches) implique des interactions plus sémantiques que mécaniques. Par exemple, dans une voiture, le volant, les pédales et levier de vitesse sont les principales interfaces permettant à l’utilisateur de faire fonctionner le système du moteur, pour faire avancer et conduire la voiture. Il est directement évident, par observation et apprentissage, que le fait de tourner le volant vers la droite, entraîne la rotation de l’axe des roues dans cette même direction ; alors, la voiture effectue un virage vers la droite. L’interface permet à l’utilisateur de comprendre la routine mécanique qui s’opère au sein du système. Or, dans un système digital, par exemple l’ordinateur, lorsque l’utilisateur appuie sur une touche du clavier, cela n’entraîne pas le mouvement d’un élément mécanique (contrairement à la machine à écrire) mais une impulsion électrique, qui agit sur le système. Par contre, la mécanique des touches permet de produire le son et la cinétique d’un feedback, signalant à l’utilisateur que le système prend en compte son action. Ce binôme action – réaction forme ce que l’on appelle une interaction.

Revenons à l’exemple de l’automobile. Il existe de multiples fonctions disponibles pour utiliser la voiture, notamment le contrôle du poste audio, des essuie-glaces, des feux, de l’ouverture des vitres, du réglage des sièges, du chauffage, du système de climatisation, ou encore du poste audio. L’avantage dans l’habitacle automobile est que cette multiplicité d’interfaces (boutons, leviers, etc.) est dispersée et disposée à des endroits différents, appropriés à la fonction à laquelle chacune répond. Par exemple, le contrôle de l’inclinaison des sièges se situe sur chacun des sièges. Celui de chacune des vitres, sur chacune des portes correspondantes. L’utilisateur repère assez simplement et intuitivement à quoi chacune des interfaces correspond, à quoi elles s’appliquent. Mais sur l’interface d’un ordinateur, un même bouton sur le clavier peut servir à différentes fonctions. Si la touche P du clavier d’ordinateur sert de manière assez évidente à taper la lettre « p » dans un champ de texte, l’utilisateur ne sait pas à première vue, que lorsque celle-ci est combinée avec la touche « commande », alors, elle permet d’imprimer un document. Ou encore dans le logiciel Photoshop, elle a également pour fonction de sélectionner plus directement et plus rapidement l’outil Plume. La forme de l’interface est alors moins évidente pour l’utilisateur qui souhaite utiliser ces fonctions annexes, car le système est également plus complexe et les fonctions regroupées au même endroit à l’intérieur de ce même système.
Pourtant, la forme de l’interface est justifiée. La personne a besoin d’un certain nombre de touches pour faire fonctionner le système élaboré de la machine. Chaque touche correspond à un caractère d’imprimerie, donc à une caractéristique. Pour annoncer à la machine que la personne veut écrire la lettre « p » dans un texte, l’interface doit lui permettre de ne choisir que cette lettre. La sélection par le toucher précis (bouton mécanique ou tactile) semble pour l’instant être une forme appropriée pour remplir la fonction finale. Le paradigme forme/fonction trouve un rôle important dans la conception et la formalisation d’interface.
Dans le système informatique, une grande partie de l’interface est également contenue dans l’affichage écran. Cela complète l’interface physique de l’objet, puisque cela permet d’avoir un retour visuel et sonore pour un usage plus compréhensible de la machine. La vision qu’offre la machine de son système permet à l’utilisateur de s’en servir. Mais cette interface écran n’est pas tangible, elle reste visuelle, parfois et temporairement, auditive. Alors, la notion de feedback est importante lorsque l’interaction s’opère.
L’enseignement de le Gestalt, ou psychologie de la forme, est importante à intégrer dans le design d’interface. Cette représentation visuelle et auditive de l’action de l’utilisateur sur la machine doit pouvoir offrir des repères formels à l’utilisateur, par le biais d’analogies et de standards culturels, de référents logiques et d’acquis (mémoire et expérience) de l’utilisateur. L’analogie avec le réel est un des principes récurrents de constitutions des interfaces écran. Qu’il s’agisse de pictogrammes (la poubelle et le bureau de Mac) ou d’analogies dans la navigation (Drag&Drop), le design de l’interface doit offrir des repères cognitifs à l’utilisateur pour qu’il puisse sans servir, avec un minimum d’apprentissage au préalable (notamment s’il s’agit d’applications et d’opérations quotidiennes, comme la boite mail, la classification de dossiers ou encore la navigation Web). Il est important de remarquer ainsi qu’avec ce type d’interface, la personne se sert de l’ordinateur pour faire la tache, mais grâce à l’interface, n’a pas l’impression consciente (ça peut se dire ?) de se servir d’un processeur et des cartes et puces du système électronique.

Jusqu’alors, nous avons sans cesse mis en évidence la transposition d’usages numériques à l’espace tangible urbain. Nous avons analysé les projets exposés comme des analogies d’usages entre pratiques numériques et pratiques urbaine. Ainsi, si l’on observe la manière dont on se sert de l’espace urbain, on peut le considérer comme une interface numérique (de type écran d’ordinateur et navigateur Web). Or, il existe un nombre important de différences formelles entre interface numérique et interface urbaine.

L’interface numérique est un dispositif intermédiaire formel entre l’individu et le système informatique, qui lui permet d’accéder et de se servir de données numériques. Si l’on se réfère à l’ordinateur, l’interface entre l’homme et le programme informatique est constituée de la souris et du clavier, c’est-à-dire des commandes du système, et de l’affichage à l’écran, autrement dit de l’output qui renvoie le signal de l’action de la personne. L’interface de l’ordinateur basique est assez simple. L’action se réalise avec un panel d’outils bien définis, les inputs. Le feedback formulé par la machine et le programme informatique prend sa forme dans le retour visuel et sonore. Cette réponse est intangible. L’écran offre une interface bidimensionnelle et délimitée dans la forme statique de l’objet écran. Par cette forme, l’utilisateur a une posture physique détachée, car il est face à ce système. Aussi, l’affichage écran implique la forme d’une interface unique et localisée.

Si l’on en vient à considérer l’espace urbain en tant qu’interface numérique, il existe peu d’analogies formelles et interactives dans l’usage de l’interface (bien que les pratiques s’y apparentent).
L’espace urbain constitue une interface tangible et même immersive : comme nous l’avons vu dans les exemples mentionnés, l’utilisateur n’est pas face à l’objet, mais dans l’objet interactif.
Dans le cadre urbain, l’interface entre la personne et donnée numérique (e-space) peut avoir de multiples formes : nous avons déjà mis en avant l’utilisation d’écrans d’appareils mobiles, de bornes publiques, tags numériques, etc. Nous l’avons expliqué, elle est multiple, et nécessite une variété de supports (bornes interactives, appareils mobiles personnels, panneaux d’affichage, mobilier urbain, façades interactives, codes 2D, etc.) pour accéder à des fonctions et services variés.
Alors, on ne parle plus de design de l’interface urbaine, mais des interfaces urbaines. En effet, l’interface n’est pas unique et localisée à un seul et même point. Le système sur lequel agit l’utilisateur n’est pas la ville entière, mais à chaque fois un fragment de cette ville. L’interface est multiple, car elle prend forme sur différents supports. Cela peut être un avantage : tout comme l’exemple de l’habitacle de voiture, chaque fonction est alors disposée à l’endroit où l’utilisateur comprendra de manière la plus évidente sa fonction appliquée et la manière de s’en servir.
Ces dispositifs interactifs d’interface doit alors être designés (conçues et formalisées) de manière à ce que l’usage soit directement compréhensible par l’usager. En d’autres termes, l’accès au plan de quartier interactif, entre autres, doit se faire sur le bon support avec une modalité d’accès réfléchie et adaptée à la mobilité.

Pas de clavier, pas de souris. Les inputs doivent prendre d’autres formes, et s’intégrer de la manière la plus habile au système (tant dans l’usage et la forme). Les outputs sont également différents de ceux de l’interface numérique. Certes, l’espace urbain se dote actuellement d’une multiplicité d’écrans. Cependant, contrairement à l’usage de l’affichage écran depuis un PC (Personnal Computer), se servir de l’e-space depuis l’espace urbain implique une forme d’interface partagée simultanément, car collective.
Une autre différence majeure réside dans le fait que l’interface de l’ordinateur communique par elle-même sa fonction d’interface (codes formels et référents cognitifs). Devant un ordinateur, il y a des boutons, un clavier, une souris, un micro, une webcam, des haut-parleurs, un écran, autrement dit, tout un ensemble de commandes reconnues par l’utilisateur, en tant qu’outils d’utilisation de la machine. Le résultat de l’interaction apparaît clairement à l’écran ou encore de manière sonore par les haut-parleurs.
Mais face à l’espace urbain, rien ne m’indique que je peux cliquer sur tel ou tel élément urbain. Ou encore que telle façade de bâtiment me délivre une information de mobilité par exemple. Utiliser l’espace urbain comme une interface numérique est également une notion peu évidente au niveau de l’usage. Aussi, le comportement de la personne doit lui permettre d’agir et de faire réagir le système, sans apprentissage au préalable, grâce à une forme d’interface formellement reconnaissable et intuitive à l’usage.
De plus, l’ordinateur a un nombre défini d’input et d’output, directement visibles lorsque l’on est face au dispositif. La difficulté dans le contexte urbain est que ces input et output sont réversibles. Le citadin les découvre au fur et à mesure, par la réception d’informations, le mouvement, etc. Nous avons vu jusqu’à présent que la géolocalisation et les pratiques qui s’y rattachent permettent de convertir certains éléments urbains en composants d’interface entre espace et e-space. Leur forme répond à la fonction qu’ils doivent remplir au sein de la pratique de l’espace urbain.

Comment déclencher l’usage de tel dispositifs ? Comment designer l’interface urbaine ?
Comment accéder et faire fonctionner, se servir au mieux d’une interface multiple, réversible et invisible pour des usages multiples ?
Comment répondre aux problématiques induites par l’usage simultané d’interfaces tridimensionnelles, à la fois collectives et personnalisables?

Pour trouver des éléments de réponse à ces problématiques de design, nous allons tout d’abord nous intéresser à l’interface écran, dessinée et utilisée à l’échelle de l’espace urbain.


2. L’INTERFACE URBAINE ARCHITECTURALE // LA VILLE ECRAN
La problématique de l’interface à l’échelle de l’espace urbain pose une première réflexion concernant la forme écran. Au cours de mes recherches, j’ai relevé un nombre de projets que je vais vous présenter à présent, qui mettent en évidence des possibles formels de cette interface urbaine, support réversible des pratiques des citadins. Au travers des exemples apportés, je vous propose de mettre en évidence et de comprendre les formes que l’écran urbain peut prendre et les différentes modalités d’interaction et d’usage qu’il implique. L’enjeu est de proposer des structures programmables apportant de nouvelles matérialités aux pratiques (et interfaces) numériques, adaptées au contexte urbain, en faisant émerger de manière tangible et sensible les données numériques.
Quelles formes ces interfaces urbaines architecturales prennent-elles ? Comment s’en sert-on ?



////////////////////////////// "ARCADE" - "BLINKENLIGHTS"
Le projet BlinkenLights est une installation artistique du Chaos Computer Club, qui a pour but de transformer les façades d’immeubles en écrans géants, utilisés non pas dans un but commercial, mais pour proposer aux passants des interactions in situ.
Le Chaos Computer Club, CCC, est une organisation d’origine allemande, regroupant une communauté internationale de hackers (nous étudierons ce phénomène à la fin de cette partie), qui étudie les impacts des TIC sur la société et sur l’individu, dans le but de conserver la liberté de l'information et de la communication. Le CCC organise régulièrement des congrès et festivals dédiés à la recherche dans ce domaine.

//// Dispositif d’interface : Ce type d’installation artistique architecturale consiste en l’appropriation de façades d’immeubles, par le placement d’un réseau de lumières, à chacune des fenêtres de la façade d’un bâtiment. Un programme informatique gère l’allumage et l’extinction de ces lampes, de manière indépendante. Il traduit les données numériques envoyées au système puis les retranscrit sur la façade-écran. Ainsi les fenêtres sont transformées en pixels, alignés selon une trame d’écran programmable et interactif.
Pour contrôler cette trame de pixels géants, les artistes font usage des réseaux télécom existants et des téléphones portables des passants. En effet, ces derniers peuvent afficher sur le support architectural proposé, messages, dessins et animations textuelles et picturales, en composant un simple numéro de téléphone. Ces différentes publications instantanées peuvent être d’ordre privées et personnelles, ou encore être adressées à l’ensemble des personnes in situ.
Aussi, de la même manière, les artistes du CCC proposent aux passants de jouer entre eux, grâce aux touches de leur téléphone portable, à des parties géantes de Tetris ou de Pong, retransmises sur l’écran.
Dans cette installation, qui s’adapte à des bâtiments de tailles et de configurations formelles variées, l’interface entre les citadins est constituée par un dispositif double : d’une part, une commande caractérisée par le téléphone portable, qui permet d’agir sur le système. D’autre part, un écran à l’échelle du bâtiment, formé par le réseau de lumières allumant ou éteignant la trame de fenêtres, dans le but de refléter les échanges qui s’opèrent entre les personnes présentes en ce lieu.

//// Forme de l’interface et enjeux : L’architecture urbaine déjà présente dans le paysage de la ville acquiert le statut d’écran géant, sans que lui soit apposé un panneau de LED. Cet écran géant prend l’échelle du bâtiment, dans son intégralité, détournant les éléments architecturaux (fenêtres) en pixel.
Se servant du dessin des fenêtres et de leur disposition comme des pixels d’un écran, l’installation permet une analogie entre l’affichage du téléphone portable et la forme de la façade. Cette trame d’écran obtenue par l’aspect formel de la façade et par l’allumage / extinction des fenêtres lumineuses, permet un affichage simple, qui fait directement référence à l’écran du téléphone portable, redimensionné à l’échelle du bâtiment. Les artistes se servent de l’analogie entre ces deux dispositifs d’affichage pour transformer la façade en un écran, dont la résolution est proche de celui du téléphone portable. Alors, l’affichage du dispositif architectural reprend exactement les même codes graphiques de l’interface basique du téléphone portable. L’appropriation de la façade-écran pour l’affichage de messages de type SMS ou MMS est donc assez immédiate, par assimilation de forme, incitant de fait la participation publique.
De manière métaphorique, les artistes instaurent cette installation comme le reflet surdimensionné des échanges opérés entre les personnes dans l’espace urbain. L’enjeu est de mettre en évidence la manière dont les éléments urbains s’offrent en tant que supports de ces communications imperceptibles, en les révélant à l’échelle de l’espace. Aussi, l’installation revêt une dimension sociale, car, par l’appropriation de l’architecture urbaine, par les artistes et par les citadins, l’affichage public et visible des échanges entre citadins interpelle et devient à son tour prétexte relationnel. L’architecture urbaine met en évidence les échanges entre les citadins lorsqu’ils sont dans un contexte d’espace urbain.

Ainsi ce projet BlinkenLights n’est pas issu de la création urbaine, puisqu’il s’agit d’une expérimentation in progress de l’affichage public dans l’espace urbain, par le détournement de technologies et l’appropriation d’éléments urbains architecturaux. Les installations artistiques éphémères du CCC investissent des immeubles abandonnés et désaffectés, pour bâtir à partir des fenêtres et des façades, des écrans interactifs à l’échelle du bâtiment de manière «sauvage», sans autorisation particulière et sans commande industrielle. Mais ces expérimentations pirates servent de référence, conceptuelle et formelle pour des projets privés ou publics, mettant en avant l’usage de façades lumineuses interactives, et peuvent également prendre le statut d’œuvre d’art. D’ailleurs, le CCC a présenté ce projet Blinkenlights, sous l’intitulé Arcade, lors de la Nuit Blanche parisienne, festival d’art nocturne, en octobre 2003. Arcade a investi les façades de la Bibliothèque Nationale de France (BNF). Ce dispositif est éphémère mais sa forte appropriation, dans les différents contextes où il se tient, témoigne de l’appropriation publique potentielle d’une telle transformation de l’espace architectural quotidien.


La métaphore du pixel appliquée à l’architecture urbaine est une composante dominante de la création que nous allons étudier dans cette partie.
Par le changement d’échelle, l’écran n’est plus enfermé dans un objet personnel. Il n’est ainsi plus uniquement dédié à l’usage d’une personne, mais s’adresse à un ensemble d’individus de manière locale et simultanée. L’écran sort de l’objet, prend l’échelle de l’espace et transforme la perception que l’individu peut avoir de l’espace. En effet, bon nombre des écrans géants qui occupent l’espace urbain sont des écrans publicitaires. Ici, l’écran urbain n’est pas un écran publicitaire, mais un afficheur d’émotions, de messages, de jeu. La problématique de l’écran urbain est ici posée de telle manière que l’affichage ne soit plus pas limité à la fonction publicitaire, ou encore à l’affichage public (informations données par les Mairies). Les formes alors trouvées pour transformer des morceaux de ville en surface d’affichage sont libres des contraintes de l’affichage fonctionnel. Les interfaces d’échange adoptent alors des formes originales, adaptées à l’environnement urbain, intégré à lui, grâce au détournement d’éléments urbains simples (les fenêtres d’une façade) et de technologies communes (le réseau GSM et les appareils mobiles personnels). L’écran urbain devient un élément révélateur du lien social, permettant alors d’être le support d’un langage collectif commun, au moyen d’un dispositif participatif.
Support de l’interaction sociale locale, le dispositif trouble les frontières de l’échange privé, venant communiquer conversations privées délibérément affichées en public, et provoquant des échanges privés entre les spectateurs. Il devient même un terrain de jeu en commun, notion que nous développerons par la suite, en dernière partie du mémoire.

Parallèlement, cela confère une dimension poétique à l’espace urbain, qui passe d’un état statique à l’animation et même l’interaction. Les façades deviennent des écrans numériques, supports d’interactions et d’échanges entre les individus et modifient le rapport du citadin à son environnement spatial.
Nous allons à présent étendre l’étude à d’autres formes potentielles d’interface urbaines à l’échelle de l’espace, jouant de la métaphore et de l’analogie entre références tangibles et virtuelles, entre pixel et atome.
Les enjeux ici par rapport à notre l’étude est de mettre en valeur les dispositifs interactifs et de comprendre comment l’architecture urbaine peut participer en tant qu’interface de convergence entre espace et e-space.


3. LA FACADE // INTERFACE POREUSE ENTRE ESPACE ET E-SPACE ET ENTRE ESPACE PRIVE ET ESPACE PUBLIC
L’architecture interactive est un terme plutôt générique qui qualifie une construction, une façade ou une installation architecturale qui réagit, grâce à un programme informatique, à son environnement physique ou numérique proche. Les possibilités techniques actuelles permettent aux architectes de truffer les bâtiments de LED, de capteurs de mouvements, de capteurs de pression, de capteurs infrarouges, etc, qui modifient, souvent en temps réel, l’aspect formel de l’architecture concernée (en fonction par exemple, du flux de personnes qui s’y trouve).
Au cours de mes recherches, j’ai découvert un projet japonais, qui représente pour moi un exemple frappant de l’application de ces potentiels techniques à un bâtiment public. SuperNova est un système d'éclairage interactif, apposé au mall commercial M-INT (ouvert le 4 octobre 2006) à Kobe au Japon, faisant briller le bâtiment en fonction de la radiation cosmique. Le dispositif est constitué de quelques milliers de LED de couleur bleue, installées en façade et reliées à des capteurs, qui détectent les rayons cosmiques et font varier l'intensité lumineuse de la façade. Le bâtiment interagit ainsi physiquement avec son environnement et prend le statut d’indicateur public de l’impact cosmique.
Ainsi l’architecture n’est pas statique et sert à transcrire un échange entre le bâtiment et son environnement proche, que ce soit en terme de relations humaines et sociales, de capteurs écologiques (CO2, etc.), de traduction d’activités ou de flux intérieurs et extérieurs.
Mais qu’apporte réellement le numérique dans ces installations architecturales et dans le rapport que les individus entretiennent avec l’espace qui les environne et l’usage de l’espace urbain?
Ce type de projets traduit une évolution dans la conception architecturale. Mais n’étant pas architecte de formation et ayant trop peu de bagage culturel dans ce domaine, je ne m’attacherai pas ici à en faire une éloge technique, ni formelle. Ce qui m’intéresse au contraire est de considérer la façade, le bâtiment, l’architecture et son espace environnant comme la traduction formelle d’échanges du domaine de l’e-space, qui nous permet de mieux comprendre comment considérer la ville en tant qu’interface numérique tangible et collective.
Les projets d’ «architecture augmentée » sont nombreux, mais peu restent pertinents dans le cadre de mon mémoire. Ici, j’ai sélectionné un ensemble d’installations architecturales lumineuses, sonores et interactives, dont la formalisation et les modalités d’usage de l’interface sont intéressantes. Elles nous amènent à dégager des pistes de recherche et de création pour percevoir et penser l’espace urbain public différemment. Les projets d’architecture - écran que nous allons observer à présent participent à exposer des potentiels d’usage, tant au niveau des technologies employées que des pratiques, tout en apportant une perception modifiée de l’environnement urbain, grâce à des interfaces métaphoriques et poétiques.


////////////////////////////// ARCHITEXT
Le projet ARCHITEXT de l’artiste Jeffrey Shaw consiste en la transformation de la façade du théâtre de la ville de Zoetermeer au Pays-Bas en une paroi numérique, permettant l’échange d’informations entre l’activité intérieure du bâtiment et l’espace public extérieur.

//// Dispositif d’interface : La façade est agrémentée de plusieurs dalles de LED, d’une hauteur de 20 cm, (trame de 13*9 leds) sur lesquelles défilent des informations textuelles lumineuses. A l’intérieur du théâtre, un réseau de microphones captent l’ambiance sonore, et le niveau d’activité. Chacun des panneaux de LED rouges est reliés à un programme informatique, qui convertit la prise de son à l’intérieur des salles de représentations. Les sons émis sont alors traduits en mots et lettres écrites, qui s’affichent sur chacune des dalles lumineuses à l’extérieur du bâtiment. Ainsi, lors des représentations, les dalles de LED retransmettent vers l’extérieur des bribes de textes entendus sur la scène théâtrale intérieure. Aussi, les spectateurs ou autres personnes présentes dans l’édifice peuvent mettre en avant certains passages ou titres de pièces de théâtre, qui seront alors prises en compte par le système et retransmises à l’extérieur du bâtiment. L’aspect visuel de la façade (contenu et fréquence d’affichage) varie en temps réel, en fonction de l’activité interne au lieu culturel.

//// Forme de l’interface et enjeux : L'affichage et la disposition des petits modules lumineux programmables apportent une dimension abstraite à cette diffusion et confèrent une dimension poétique au projet. Ce dispositif s'adapte bien à ce lieu culturel urbain particulier que représente le théâtre. En effet, l’aspect programmable de l’installation permet la transmission non statique d’informations, avec des modalités d’interaction qui sont enrichies par le contexte de création. De plus, la façade devient une interface d’appel visuel et culturel. Les déclencheurs de l’affichage sont imperceptibles, car il s’agit de microphones situés dans la salle de représentation, puis d’un programme informatique qui convertit les phrases parlées en informations textuelles visuelles. La façade agrémentée de ces panneaux interactifs correspond exactement au mur de fond de la scène du théâtre. Ainsi, l’installation figure la métaphore de l’écran et de l’interface, agissant comme une fenêtre, à travers laquelle le passant entrevoit, symboliquement, l’activité et l’actualité culturelle de la scène. La porosité de l'architecture transforme la façade du bâtiment en interface entre intérieur et extérieur, mettant en évidence le rapport entre espace privé et espace public, et questionnant la fonction de cette limite, si celle-ci devient perméable.

Ce projet me semble important à mettre en avant dans le cadre de cette étude sur les différentes formes d’interactivités urbaines. En effet, l’activité interne des bâtiments est considérée comme élément déclencheur du système. Ces inputs ont une matérialité quasiment imperceptible, ce qui produit une interaction douce et intuitive. La réponse à cet input s’effectue à l’échelle de la surface du bâtiment, de manière légère et poétique, mais forte en sens, influant sur l’environnement avoisinant, par les informations transmises ou l’éclairage. La forme choisie par ce dispositif d’interface correspond très bien à la fonction du bâtiment et à son contexte.
En fonction de leur contexte local, les interfaces architecturales ont des formalisations diverses et adaptées. Nous avons étudié jusqu’à présent des lieux publics, qui offrent des interfaces adaptées à l’usage collectif, simultané et aux pratiques qu’ils hébergent. Dans chacun de ces projets, Arcade ou Architext, les installations, la forme des interfaces et les modalités d’interaction occasionnent une redéfinition de la limite entre sphère privée et sphère publique. L’exemple suivant accentue cette problématique, par le fait que l’activité interne d’un building d’habitation modifie l’éclairage public de la rue.


////////////////////////////// ENTERACTIVE
EnterActive est un projet américain d’installation artistique. Il s’agit de l’éclairage externe d’un immeuble d’habitation de Los Angeles. Ce projet a été conçu par deux designers américains, Cameron McNall et Damon Seeley, de l’agence ElectroLand, qui a pour habitude de travailler et de mettre en place des installations lumineuses réactives, à l’échelle de l’espace, par exemple dans des musées. EnterActive constitue le 1% artistique du programme de rénovation du building d’habitation.

//// Dispositif d’interface : L’interface d’éclairage de la façade se compose de plusieurs éléments. Tout d’abord, un tapis de capteurs tactiles (pression) et de leds est incrusté au sol, à l’entrée du bâtiment. Il constitue l’input de l’interaction, élément de contrôle et de commande de l’éclairage. Parallèlement, les artistes ont réalisé une installation lumineuse à l’échelle de la façade, constituée d’une grille de néons carrés rouges, accrochée au mur extérieur du bâtiment. L’allumage et l’extinction des pixels de cette grille lumineuse sont déclenchés par le passage des personnes sur la dalle tactile dans le hall du bâtiment. Ce sol réactif sert en quelque sorte d’interrupteur réflexif de l’éclairage de la façade. S’ajoute à cet input et à cet output, un écran de contrôle situé à proximité du tapis réactif, permettant aux personnes de visualiser l’espace quadrillé, selon une vue en plan, et de prendre conscience de l’importance de leur positionnement physique par rapport à l’éclairage du bâtiment. La forme de l’interface, à savoir l’interrupteur de l’éclairage du building, se base sur une analogie formelle entre le damier représenté au sol et la disposition des carrés lumineux sur la façade. Si une personne marche sur la case située en haut à droite du tapis, alors le néon carré situé en haut à droite de la façade extérieure s’allume (ou s’éteint). Le bâtiment change d’éclairage en fonction des flux de personnes qui y sont présentes ou qui en sortent. L’activité interne des personnes peut faire ainsi varier l’ambiance lumineuse de l’espace public avoisinant.

//// Forme de l’interface et enjeux : Le mouvement d’entrée ou de sortie des personnes déclenche et modifie l’éclairage de la façade, et pose ainsi la question de l’impact du mouvement des individus sur un environnement architectural et de sa traduction formelle.
Répondant aux préoccupations de ces designers américains sur la mise en forme interactive de la lumière, l’enjeu du projet est de mettre en avant l’interaction entre le mouvement et la lumière, dans le contexte urbain, pour ainsi créer un calque lumineux évolutif sur les rues de la ville et transformer l’architecture déjà présente en pixels géants et réactifs. Aussi, le building d’habitation change de statut et révèle l’activité qui s’y passe. Le mouvement privé est mis à jour à l’échelle de l’espace public.
Par conséquent, la forme (le design = processus + matérialisation formelle) du dispositif est adapté au contexte de ce building, car il permet de manière non intrusive et subtile de faire participer les habitants à l’aspect visuel de leur bâtiment commun. Il s’agit d’un immeuble d’habitation. Si l’interaction était placée au niveau des appartements (par exemple, l’éclairage interne privé pourrait déclencher l’éclairage extérieur), elle aurait été moins subtile et beaucoup moins appropriée. Cette modalité d’interaction offre un dispositif non obligatoire, bien que le passage obligé sur la dalle réactive soit implicite (l’habitant est forcé de marcher dessus lorsqu’il entre ou sort de chez lui).
L’enjeu du projet est de tourner en dérision les technologies de surveillance et les possibles de l’architecture interactive, en les utilisant à des fins sociales et ludiques. Autour de la dalle interactive se crée un espace social particulier, à l’entrée du bâtiment. Le hall n’est plus uniquement une zone de passage quotidien, mais devient un lieu où l’on s’arrête quelques instants, où l’on discute (l’installation devenant un déclencheur relationnel), où l’on improvise des jeux pour allumer ou éteindre la façade dans son intégralité, y dessiner des formes, etc. Les individus interagissent avec leur environnement spatial, semi-domestique et quotidien, transformé, dont la façade architecturale est le révélateur.


Chacun des projets de cette sous-partie constitue des éléments indicateurs urbains. Architext révèle l’activité culturelle, retranscrite métaphoriquement à l’échelle de la façade, EnterActive pose la question de l’impact de la sphère privée sur l’espace public, par le contrôle de l’éclairage extérieur de la rue et de l’environnement urbain proche par les habitants d’un building. L’architecture urbaine devient une membrane programmable entre les individus et l’espace de la rue. Par leurs mouvements et leur activités, les personnes influent sur la forme, l’éclairage et l’information diffusée dans cet espace public. L’action privée fait varier les perceptions dans l’espace public.
En considérant la façade comme un écran détourné, ces deux projets, Architext et EnterActive, ont pour point commun de considérer le bâtiment architectural non pas comme un espace, mais comme un objet, sur lequel les personnes, qui s’y rendent ou qui y vivent, peuvent influer.
Nous avons découvert, grâce à ces projets, deux dispositifs différents aux modalités d’interaction inventives. Les inputs permettent d’aboutir à un résultat formel original, répondant à un enjeu de mise en évidence du lien entre espace et activité intérieurs et environnement extérieur d’un bâtiment. Dans les deux cas, l’outil souris ou clavier sont remplacés par des déclencheurs formellement intéressants et créatifs, plus subtiles, plus sensibles, moins conventionnels.
Dans ces installations artistiques, la forme donnée aux écrans est assez basique, reprenant les codes esthétiques et fonctionnels premiers de la trame lumineuse. (Tout comme pour le projet Arcade Blinkenlights, le motif et l’affichage est obtenu par extinction et allumage de ces pixels – fenêtres, grilles de LED ou néons carrés) De manière simple, voire low tech, les designers et artistes parviennent à créer un écran et un affichage à l’échelle du bâtiment, dont l’esthétique correspond aux différents scénarios d’usage des dispositifs.
Appuyé sur le langage et les codes des jeux videos (tapis tactile de commande, esthétique du jeu d’arcade 2D en pixels à la résolution grossière), les applications ludiques de ces éclairages interactifs remettent en question les technologies de surveillance de l’activité et de la présence humaine, ainsi que l’intelligence ambiante, en les détournant de leurs utilisations habituelles. En effet, les microphones intrusifs d’Architext permettent de révéler l’activité intérieure de la scène théâtrale, ou encore l’écran de contrôle mis en place dans le projet EnterActive permet de mieux contrôler l’éclairage de la façade.
Ces projets, et plus particulièrement EnterActive n’est pas sans rappeler l’exemple de Color By Numbers, mentionné au début de l’introduction de ce mémoire. Cet ensemble de projets et installations artistiques sont pour moi des générateurs de projets de design. Peut-on alors, à partir de telles modalités, repenser l’éclairage public urbain ? Et créer un éclairage secondaire, poétique, qui serait déclenché par les passants ?


4. L’ESPACE REACTIF /// PIXEL ET ATOME /// POESIE DE L’INTERACTION /// PERCEPTION AUGMENTEE
Les exemples que nous avons étudiés jusqu’à présent sont exclusivement des projets prenant pour interface l’architecture transformée en écran. Les dispositifs réactifs que nous avons ainsi pu observer valorisent l’action du citadin, en le reflétant à l’échelle de l’espace. La diversité des formes que nous avons pu en distinguer n’est pas négligeable.
Ces interfaces impliquent une manière intuitive de s’en servir (à l’échelle du corps), qui gomme les limites de l’outil (d’interaction) pour devenir immersives et créer in fine des environnements numériques tangibles, totalement solubles dans le paysage urbain. Cette interface urbaine s’intègre aux éléments de l’environnement urbain, architectures mais aussi espaces, modifiant alors la perception que le citadin a de son milieu.


////////////////////////////// NEW INDIANAPOLIS AIRPORT
L’aéroport d’Indianapolis (USA) est en pleine reconstruction, avec la proposition d’un nouveau bâtiment. Au sein de ce bâtiment, les designers de l’agence Electroland ont proposé un dispositif interactif dans l’une des passerelles d’accès, qui réagit en fonction du passage et à la localisation des personnes.
>> 1% artistique ?

//// Dispositif d’interface : Le système interactif est constitué d’une trame d’éclairage plafonnier, en forme de points, sur tout le long de la passerelle piétonne de 82 m. Les points lumineux s’allument au passage des personnes. Des capteurs identifient le positionnement physique de la personne, puis un programme informatique déclenche l’allumage du point lumineux rouge situé juste au-dessus d’elle. Si plusieurs personnes traversent l’espace au même instant, les points rouges déterminés par les individus sont reliés par des lignes de points lumineux bleus.
Sous la forme d’un jeu de positionnement, les personnes se retrouvent liées les unes aux autres par ce tramage luminescent coloré. Les motifs lumineux et colorés créés varient en temps réel, en fonction du nombre de personnes présentes sur la passerelle, leur position et leur déplacement.
Les capteurs permettent à la personne d’agir sur le système par le mouvement. L’input disparaît pour devenir totalement invisible - et imprévisible. La personne en prend conscience en expérimentant le système.
Le plafond de la passerelle reflète de manière graphique et réactive les flux piétonniers qui la parcourent, créant ainsi des animations lumineuses et modifiant à chaque passage l’ambiance de la zone traversée.

//// Forme de l’interface et enjeux : Le plafond de cette passerelle piétonne, au sein du nouvel aéroport d’Indianapolis dispose d’une installation lumineuse interactive, qui a pour but de créer des liens entre les personnes qui la traversent. L’interaction s’effectue à l’échelle d’un espace à traverser dans son intégralité et en donne aux voyageurs une autre perception, visuelle, fonctionnelle et sociale. La passerelle guide les passagers dans le lieu de transit, mais s’efface derrière un langage du jeu et la mise en place d’un dispositif ludique, prétexte à la relation sociale.
Pourtant placé dans le cadre d’un aéroport, il ne s’agit pas ici de proposer un service qui vise à améliorer la mobilité vers les autres moyens de transports, ou la circulation des voyageurs entre les différents hall du hub. Mais le confort de l’aéroport tient aussi dans ce type d’aménagements, apportant distraction et étonnement par une forme réactive nouvelle dans ce type de contexte. Les technologies de détection de présence et de surveillance permettent de multiplier l’interactivité possible entre les personnes en local et contribuent à modifier la perception qu’elles peuvent avoir de l’espace. L’enjeu de cette interface est également de révéler les mobilités locales de cet espace traversé par des flux continus de voyageurs.

Je trouve ce précédent projet séduisant, dans le sens où il ajoute une couche d’e-space à l’environnement partagé de l’aéroport, mais sans le surcharger formellement, ni virtuellement par des flux d’informations. La formalisation du dispositif d’échange entre les passants apporte une dimension poétique à un lieu qui, à priori, n’est pas dédié à ce type de représentations.



////////////////////////////// "OSAKI STATION - JAPAN"
Dans cet aménagement urbain de promenade à proximité de la gare de Osaki au Japon, les designers berlinois de l’agence Art+Com proposent la mise en place de dalles interactives, intégrées au sol de l’aménagement, afin de créer un lien spécifique et nouveau entre les passants et l’environnement spatial traversé quotidiennement. Le projet est une commande de la part de la Contemporary Art Curating Company dans le cadre du plan d'aménagement de l'espace à proximité gros hub de mobilité que constitue la gare de Osaki, espace enchevêtré au pied de buildings d'affaire.

//// Dispositif d’interface : Ce sol réactif est composé d'un dallage en verre diffusant, sous lequel se trouve un quadrillage de capteurs de pression (sensibles au poids de la personne) ainsi qu’une trame de LED. Sous la pression, le programme informatique active le dessin lumineux d’une onde qui se propage autour du passant sur le sol. La dalle de verre prend le statut devient d’écran qui s’allume et affiche le motif de l’onde, grâce à la programmation de la trame de LED. Puis, cette onde lumineuse graphique se propage du sol en verre à l’eau des bassins juxtaposés, qui est mise en mouvement par des actionneurs.

//// Forme de l’interface et enjeux : L’installation réagit au passage de la personne de manière fluide, simulant ainsi une continuité entre les motifs graphiques de l’onde et les ondes réelles crées à la surface des bassins, entre les milieux terrestres et aquatiques, entre les pixels et les atomes.
Par cette forme d’interface, l’enjeu est alors pour les designers d’apporter de la poésie et de l’imaginaire à cet ensemble urbain où circulent de nombreuses personnes, afin de créer une promenade à l’aspect sensible, voire magique. Le projet valorise le passage de chaque piéton, et offre la possibilité de créer des liens entre individus, et entre individu et l’espace. L’espace est transformé en un espace extraordinaire, réactif, voire même magique. De la sorte, le passage des personnes modifie l'espace proche et la perception qu'elles peuvent en avoir.

Cette installation urbaine, ou plutôt, cet aménagement urbain, me fait penser en bien des points aux interactions souris / écran réalisées par l’artiste numérique John Maeda, dont les tableaux s’activent sous le mouvement de la souris. Ici le tableau artistique numérique s’enrichit d’une dimension supplémentaire puisqu’il prend l’échelle de l’espace. L’interaction sort de la relation utilisateur / écran / logiciel. Cela permet de tester de nouvelles applications et de nouvelles modalités d’interactions, qui ne sont pas figées par les outils informatiques. Ici les capteurs sont autres : il ne s’agit plus de la position x et y du curseur et du clic sur le bouton. Ils développent une interaction basée sur le mouvement et à la position de la personne. La réponse aussi change de forme et de nature. Nous ne sommes plus dans une visualisation écran, il ne s’agit plus uniquement d’une image en mouvement. C’est tout l’environnement spatial qui réagit au passage de l’individu. La dalle produit une image directement liée à la pression du pas du passant, puis ce même pas a également des répercutions sur l’eau des bassins. La réponse de l’installation se situe à différents niveaux d’interface : le sol écran et les éléments naturels. Les modalités d’interaction sont riches et quasiment imperceptibles. Le projet peut sembler futile, et n’avoir que des qualités plastiques, car il n’y a pas d’usage proprement dit, ici dans ce contexte, mais il permet de mettre en avant ces échanges, entre ce qui est d’ordre numérique et ce qui correspond au tangible, de manière immersive et directe.


Jusqu’alors, nous restions dans un schéma de création et d’interaction qui faisait usage absolu de l’écran comme interface, et ce, même lorsque l’on change d’échelle d’interaction (passage de l’objet à l’espace urbain) Par exemple, pour le projet Blinkenlights, les utilisateurs doivent faire usage du téléphone portable, autrement dit faire l’apprentissage des règles du jeu et des manipulations à réaliser pour utiliser les bâtiments comme interfaces entre les individus. Au travers de cette sous-partie, j’ai tenu à présenter des projets qui se servent du mouvement ou de l’activité de la personne, de son passage, pour exposer d’autres modalités d’interaction, qui font appel à d’autres outils que le téléphone portable.
Dans les différents projets exposés ci-contre, les déclencheurs (accès à l’information) et la réponse du dispositif numérique permet de s’affranchir de l’affichage écran et d’utiliser de manière créative le potentiel des éléments architecturaux et spatiaux déjà présents dans le milieu urbain. Ainsi, capteurs de mouvement, de pression, infrarouges, disséminés dans le paysage urbain permettent, au contact de la personne, de faire varier l’aspect physique de l’espace environnant et d’en proposer une relecture. En effet, il ne s’agit pas de construire de nouvelles installations, de nouvelles architectures et aménagements urbains, mais de se greffer à l’existant, de le faire évoluer, de le partager, de le donner à voir autrement grâce aux TIC, en le rendant interactif, c’est-à-dire en créant un lien entre l’usager et l’espace qu’il traverse et qu’il utilise.
Tous ces projets expérimentent des techniques, détournent des technologies pour proposer de nouvelles interactions, non pas à l’échelle de l’écran et de la souris, mais de l’espace et de l’individu. Cela permet d’assouplir la création et l’imaginaire dans ces espaces en y ajoutant de nouvelles représentations et de nouvelles ergonomies.

Ces projets explorent les interactions possibles entre individu et espace, en proposant des interfaces immersives. Complétant les projets et les pistes de réflexion mises en avant dans la partie précédente, l’étude ici dépasse le rapport individu – portable – espace, ce qui enrichit, de manière formelle notamment, le rapport de l’individu à l’espace urbain. L’environnement tangible habituellement inerte devient réactif, comme une interface numérique. Les TIC interviennent en tant qu'outils dans ces interactions à l’échelle de l’espace, entre les personnes entre elles, entre les personnes et les espaces, et entre les espaces, pour en diversifier les formes et la nature. Les modalités d’interaction sont alors variées et riches d’expérimentations (et de détournements) des technologies actuelles. Les dispositifs réagissent instantanément et automatiquement ; ainsi la personne interagit avec son milieu sans que les créateurs fassent appel à des moyens nébuleux complexes. L’objectif de ces designers numériques est de rendre ces outils d’interaction et de communication simples d’usage et naturels pour les individus. Ils priment pour une interaction sensible et fluide (pas de clic sur une souris, pas d’usage du téléphone portable, etc), notamment par le mouvement de la personne, et une réponse aux qualités plastiques travaillées. Les modalités d’interaction proposées sont variées et créatives, et s’appuient sur la pratique de l’interface 2D transposée aux supports architecturaux et spatiaux. Les interfaces urbaines dépassent les codes physiques de l’interface numérique, particulièrement par le changement d’échelle, l’aspect immersif et l’exploration de ce que peuvent être les input et output de l’environnement urbain tel qu’il se présente.
Ce type d’interfaces est réversible et souvent imperceptible tant qu’il n’a pas été exploré par le citadin. En tant que créateur, et notamment créateur numérique urbain, j’ai trouvé important de mettre en avant cet apport du numérique dans ces aménagements, qui permet à la personne de ne plus avoir un rapport passif face à l’espace urbain traversé. Il s’agit de faire participer l’individu dans l’espace architectural. L’avantage de ces espaces intégrant du numérique est que les passants participent alors à la vie du lieu, ils peuvent vivre et ressentir ce qui s’y passe, en changer l’aspect et en recevoir une perception différente et évolutive. Les nouveaux médias offrent cette possibilité aux citadins de ne plus être considérés comme spectateur d’une architecture immuable et d’en acquérir une perception nouvelle. Alors, la perception qu’il a d’un environnement quotidien est modifié, sous son action, car il impacte de lui-même sur l’espace ambiant.
J’hésitais alors jusqu’à présent à évoquer le terme de perception augmentée, faute d’avoir suffisamment décrit et expliqué le principe interactif et le mécanisme de l’interface urbaine. En effet, ce processus psychologique de perception par lequel l’individu s’appuie sur ses sens et ses expériences pour se représenter et prendre connaissance du réel, est modifié ici par la dimension supplémentaire qu’ajoute l’usage du numérique. Nous avons maintenant développé un nombre assez important d’exemples et de réflexions autour de l’interaction tangible pour mieux comprendre la notion de perception augmentée. Dans ce contexte, elle consiste en l’ajout d’une information numérique à la perception physique et psychologique, par le biais notamment de l’interaction, par laquelle l’individu est actif face à son environnement. Ainsi, l’apport des TIC dans de tels contextes enrichit le rapport de l’individu à son milieu, qui s’effectue au-delà de la réalité tangible pour augmenter la perception sensorielle et affective qu’il entretient avec l’espace qui l’entoure (par de l’information, des rapports sociaux, du jeu, etc.). La perception augmentée sollicite une immersion à la fois physique et mentale de l’individu.
Mais, omniprésence grandissante des TIC et intelligence pervasive conduisent-elles vraiment à l’émergence de telles interfaces et à la transformation des supports urbains en éléments réactifs ?
Effectivement, l’Internet omniprésent et l’ubiquitous computing sont de plus en plus une réalité urbaine, transformant les rues en espace intelligents. Mais ce n’est pas parce qu’ils sont truffés de capteurs que l’on peut qualifier l’espace d’intelligent, même s’ils intègrent de manière optimale de la technologie. L’intelligence réside dans les pratiques des usagers et des créateurs à partir de ce potentiel technologique.

Comme nous l’avons vu dans le projet de l’agence Art+Com, concernant l’aménagement de l’espace à proximité de la station Osaki au Japon, la relation entre individu et espace crée une sorte d’alchimie poétique, qui permet au passant de dessiner des motifs, des histoires et de marquer de son empreinte temporairement lors de son passage dans ce lieu public. Chacun des projets rejoint cette problématique de la trace individuelle dans l’espace public et de l’impact de (l’activité de) la personne sur l’espace qui l’environne.
Par ailleurs, je constate avec déception que la plupart des projets présentés ici ne permet pas l’intervention du citadin dans la conception ou la mise en place du projet (en amont), mais uniquement dans l’interaction finale. Contrairement aux projets de cartographies collaboratives et de géopublications, les individus ne peuvent intervenir pour faire évoluer ces dispositifs urbains réactifs. Pour résumer, nous sommes face à une intervention du citadin en aval du projet, c’est-à-dire face à la forme finale du projet. Schématiquement, ces installations n’autorisent alors qu’un type de déclencheur et un type de réponse au sein de l’interaction. Par conséquent, chacun des dispositifs n’admettent qu’une seule modalité d’interaction possible (et un seul résultat formel). Il s’agit d’installations fermées, sur lesquelles le citadin ne peut intervenir structurellement pour les faire évoluer. Mais cet aspect est en grande partie compréhensible et attribuable au fait que la structure architecturale interactive est un ensemble assez complexe à mettre en œuvre, qui requiert le travail collaboratif de plusieurs corps de métiers. Il devient difficile de pouvoir ajouter à cela l’intervention du passant, en tant que contributeur.
Lors de ma rencontre à Berlin avec Jussi Angesleva, designer dans l’agence Art+Com, le projet de Osaki Station exposé ci-avant et le projet FloatingGrounds nous ont servi de base de discussion pour réfléchir au rapport entre le design et l’art, disciplines qui, dans ce type de projets ont tendance à se confondre. En effet, dans le cadre de l’agence Art+Com, qui se présente en tant qu’agence de design, la frontière entre les disciplines est mince, car il s’agit d’un collectif d'artistes, d’architectes, de designers, de scientifiques et de programmeurs, qui œuvrent ensemble pour répondre aux commandes de leurs clients. Cette agence fonctionne autour des projets, à la fois d’expérimentation personnelle et de commandes, à l’instar des labs que nous avons cités et décrits en fin de première partie. Les outils de réponse peuvent se compléter, les réponses formelles également, mais pour le designer les enjeux du projet restent situés dans l’usage et centrés autour de l’utilisateur. Ce lien qui unit le créateur à l’utilisateur détermine, selon moi, la différence majeure et définit le statut de designer.
Alors, il me semble intéressant de pointer le fait que la majeure partie des projets que j’ai collecté dans ce domaine est conçue et réalisée par des artistes, des designers, des programmeurs, etc, qui se greffent (parfois) aux architectes des différentes constructions, tout comme ils se greffent aux bâtiments. Je me suis interrogée sur la raison qui pousse ces personnes à agir sur ce terrain (c’est l’objet du mémoire). Mais je n’ai pas encore d’explications, ou plutôt de certitudes, à ce phénomène. En revanche, je persiste à croire que la complémentarité des méthodes, outils, approches permet d’obtenir des réponses formelles et des scénarii d’usage qui s’ajoutent à l’espace architectural urbain, pour mieux le servir, et surtout pour que les citadins apprennent à s’en servir différemment, et par eux-mêmes.



5. ARCHITECTURES INTERACTIVES REVELATRICES DE L’ACTIVITE URBAINE DES CITADINS
La plupart des projets architecturaux présentés ici nous révèlent plusieurs possibles formels de l’interface urbaine. Dans ces dispositifs, l’utilisateur n’a pas toujours le statut de la souris sur une interface numérique. Parmi les projets relevés dans mes recherches, plusieurs ont pour fonction d’appréhender le système de la ville, de manière générale. Alors les interfaces dédiées sont différentes puisque le citadin a directement des prises sur les interfaces tangibles spatiales et des clés d’appropriation personnelles et collectives. Comment alors se matérialise l’interface et les modalités d’interaction dans un système plus contributif?


INDICATEUR PUBLIC DE POLLUTION ATMOSPHERIQUE
////////////////////////////// PONT « CLIFTON » A BRISTOL
Ce projet est une proposition pour la rénovation du pont suspendu Clifton à Bristol (GB). Plutôt que de proposer un pont agrandi, les architectes proposent d’y ajouter un éclairage public interactif, permettant de sensibiliser les citadins sur l’impact environnemental de leur ville, en terme de pollution due à la circulation automobile.
>>Parler de qui a concu ca

//// Dispositif d’interface : Des capteurs au sol sont situés à chaque extrémité du pont. Ils permettent de relever le nombre de véhicules automobiles entrant et sortant de la zone du pont. Selon ce même procédé, le flux cycliste et piétonnier est également évalué. Les données relevées par ces capteurs alimentent directement un programme informatique, qui gère l’éclairage de la structure du pont. En fonction du type de fréquentation, le pont varie de couleur. Plus la circulation automobile (polluante) y est dense, plus il s’éclaire en rouge. En revanche, sil est traversé par une majorité de piétons, vélos et autres moyens de locomotion douce (non polluante), il vire au bleu. L’éclairage public de l’architecture du pont est déterminé par la circulation automobile temps réel. A cela s’ajoutent les données prélevées à l’aide d’autres capteurs identiques situés autour de Bristol, dont le but est d’évaluer la quantité et la nature des flux de mobilité dans l’enceinte de la ville.
Parallèlement à ce dispositif actif intégré au pont et à la ville, les architectes proposent un site Web répertoriant des ressources pédagogiques et permettant une photographie régulière du pont (Web Cam et schémas de l’état de la structure à intervalles réguliers), avec l’idée de sensibiliser les enfants dans les écoles (et donc les parents) ainsi que les industriels de la région à la problématique de la pollution urbaine.

//// Forme de l’interface et enjeux : Ce projet fait écho aux projet RealTime Rome, que nous avons évoqué brièvement en partie 2A. Mais ici, les problématiques soulevées prennent une dimension tangible, par la proposition apportée. L’indicateur écologique ne reste pas sous la forme d’un site Internet (que la majorité des citadins ne vont consulter qu’une seule fois, si toutefois il y ont accès), mais prend une expression plus forte, matérialisée par l’éclairage de cet élément urbain. L’indicateur urbain prend une forme tangible et massive au sein du paysage de la ville, adressé de manière quotidienne et itérative à un ensemble de personnes directement concernées (et s’y confrontant alors directement).
L’enjeu est de répondre à des questions actuelles environnementales à travers de cette typologie d’architecture, qui paradoxalement, constitue également un des supports de cette production de pollution et de cet épuisement de ressources. Le projet répond également à la stratégie municipale de Bristol face au développement durable. L’idée directrice du projet est de garder le pont tel qu’il est, et de le transformer en jauge environnementale, afin de privilégier (et de faire adopter) les modes de déplacements moins polluants, plus durables, tels que la promenade, le vélo, le co-voiturage, les transports en commun, et surtout éviter l’agrandissement de la structure de ce pont qui signifierait l’augmentation de la circulation routière. Plus l’éclairage bleu remplacera la lumière rouge, moins la ville aura d’impact sur l’environnement en terme de pollution automobile.
Ainsi les architectes, en collaborations avec les ingénieurs, proposent une structure et un dispositif pédagogique accommodant qui permet de sensibiliser les habitants de Bristol à l’impact environnemental de leur ville et de les rendre responsables face à ces problématiques sérieuses actuelles. Ainsi chaque habitant et pratiquant de la ville peut participer et contribuer à faire virer la couleur du pont vers le bleu et rendre ainsi leur ville propre et durable. Il se crée d’une certaine manière une communauté écologique ainsi qu’une communauté de mobilité sensible aux problématiques environnementales.
La technologie ici n’est pas employée pour construire plus grand, mais pour construire mieux, c’est-à-dire de manière responsable et innovante. Ainsi, les architectes proposent une vision à long terme, à coût restreint, avec une légèreté dans l’intervention justifiée par les moyens numériques et la forme du projet.



ARCHITECTURE EMOTIONNELLE DE QUARTIER
////////////////////////////// D-TOREN
Le projet D-Toren est un système interactif émotionnel à l’échelle du quartier. Ce projet multimédia a été conçu par une équipe composée d’artistes et d’architectes (Nox, V2 Lab et QS SERAFIJN) pour la ville de Doetinchem (d’où son intitulé « La Tour de D ») au Pays Bas, en 1998. Il continue de fonctionner encore à l’heure actuelle, grâce à une participation toujours élevée des habitants de ce quartier.

//// Dispositif d’interface : Le projet D-Toren met en oeuvre une hybridation de médias. Le système de relations sociales se compose d'une tour équipée d’un système lumineux programmable, d'un site web et d'un questionnaire papier in situ, tous trois reliés de manière interactive et évolutive.
La structure architecturale, placée dans un jardin public de la ville de Doetinchem (NL), réagit en permanence à quatre émotions possibles (haine, amour, bonheur et peur), chacune symbolisée par une couleur, qui l’illumine. L’éclairage de cette structure dépend de l’activité du site Web, en fonction de ces quatre états possibles.
Parallèlement, les habitants ont la possibilité de se connecter au site Web du projet, créent un identifiant puis déposent leurs pensées du jour, leurs états d'âme, etc., grâce à l’interface Internet, tout comme si elles posteraient des mails. Ces commentaires personnels et privés sont alors traduits sous forme de couleur, par un programme informatique. Alors, le dispositif permet de faire varier l’éclairage coloré de la structure architecturale en fonction des émotions envoyées par le biais de cette interface Internet.
Aussi, ces émotions peuvent être enregistrées directement sur le lieu physique de l’installation, par la formule d’un questionnaire spécifique, analysé et converti par le programme informatique.
L’action sur le dispositif est à la fois numérique et traditionnelle (message écrit par Internet, ou sur du papier), pour gérer l’éclairage.
L’interaction avec le système est double : d’une part, l’action de la personne fait réagir et modifie l’éclairage de la tour. D’autre part, à plus long terme, mutant de manière graduelle ou soudaine, l'architecture répond à son tour en envoyant des lettres électroniques d'amour, de haine ou de récompense (argent réel) aux personnes lui ayant fait vivre ses émotions les plus fortes.
Le système intègre également une prise de vue du site grâce à une Web Cam, qui permet aux connectés de vérifier l'état de la tour en temps réel depuis le site Web de D-Toren.

//// Forme de l’interface et enjeux : La tour est ainsi conçue pour refléter et donc révéler les humeurs des passants, ou des participants connectés, directement dans l'espace public. Elle devient un élément architectural émo-communicationnel. La traduction lumineuse de ces relations humaines et numériques sert d’indicateur émotionnel du quartier. Le système permet de créer un réseau de quartier, basé sur l’humeur générale de ses habitants. Les résidents communiquent via le site, mais ont surtout la possibilité de se retrouver sur le lieu de cette intervention poétique.
L’enjeu du projet est de mettre en relation les différents flux urbains et les entités d'un réseau (action humaine, argent, sentiments, etc) qui interagissent avec l'espace physique, et donc d’offrir une représentation matérielle de ses flux et activités de quartier.
Par ailleurs, on se rend compte, en consultant les archives du site web de D-Toren, que les habitants se lient de connivence pour faire varier la couleur de la tour, et donc traduire de manière collective une émotion forte, réelle ou pervertie. Conçu à la base comme une expérimentation architecturale interactive, le projet devient un véritable objet politique et social, basé sur l’esprit communautaire et participatif des habitants du quartier.
Concernant notre problématique, le projet soulève un enjeu important : il permet de donner une autre dimension et une autre représentation aux relevés politiques et sociétaux effectués, grâce à sa traduction sous forme d’objet tridimensionnel placé dans l’espace public urbain. Ainsi les activités numériques et les interventions physiques sont retranscrites sur cette interface architecturale lumineuse.


Ce projet pose l’enjeu de l’interface à échelle urbaine, qui permet de traduire sous une forme tangible les actions et interactions des personnes, qui ont pour habitude de rester du coté « espace virtuel ». Les supports de l’interaction et des usages prennent une autre dimension et sont visibles : ils se matérialisent dans l’espace tangible urbain (output architecturaux), devenant des indicateurs tridimensionnels des activités réelles des habitants (input). Pour chacun des projets, les interventions publiques auraient pu rester sous la forme de site Internet. Mais le design du système, sous la forme d’interface architecturale tangible (et immersive) apporte de nouvelles matérialités aux pratiques et permet de faire sortir les données numériques de l’écran de l’ordinateur, ou du téléphone portable, et de manière justifiée.
L’enjeu pour moi, au travers de cette partie et des projets présentés, est de pouvoir formuler des pistes de création, comportant aussi bien forme, fonction et de scénario d’usage, et d’extrapoler à partir des possibilités interactives et sociales soulignées. Ces formes interactives proposent une relecture de l’espace public, ainsi qu’une perception et une préhension encore trop peu explorées de l’espace urbain, qui conduisent à des esthétiques particulières. Les interfaces et les modalités d’interactions mises en avant pourraient alors être utilisées et adaptées aux domaines de création des services et produits urbains, de manière à les enrichir, à les renouveler, à utiliser les technologies à bon escient et de manière sensible, intuitive et créative. Le rôle des designers (et des créateurs urbains plus globalement) est d’apporter un aspect tangible à des données numériques et des relations sociales et affectives, et de donner du corps à l’information manipulée, à l’échange entre le citadin et le système de la ville, de le matérialiser via l’interface et l’interaction. Ainsi, ces projets m’aident à penser la ville comme un espace numérique et à en imaginer les interfaces et interactions possibles, par rapport à des pratiques qui ont évolué.



6. DES PRATIQUES NUMERIQUES TRANSPOSEES A L’ESPACE URBAIN
Nous avons étudié une panel de formes possibles de cette interface urbaine. Pour compléter l’analogie entre pratique de l’espace urbain et pratique de l’espace numérique et observer d’autres aspects de cette transformation de la ville en interface numérique urbaine, nous allons à présent regarder l’usage de composantes du Web qui trouvent une place tangible dans l’espace urbain.
En effet, la navigation dans le milieu urbain passe non seulement par l’usage d’interfaces adaptées, mais également par la configuration et l’appropriation de ces systèmes. Comment alors s’approprier la ville à la manière de l’interface numérique ?
Dans les projets auxquels nous allons nous intéresser à présent, des usages numériques du Web2.0 sont transposés à l’espace urbain, à savoir la mise en commun et l‘affichage de photos personnelles grâce à une interface collective (de type FlickR ), la boite mail, le chat ou la messagerie (quasi) instantanée. En tant que designer, cela m’intéresse, car ils mettent en évidence d’autres modalités d’interaction, d’autres formes d’intervention dans l’espace urbain et de nouvelles pratiques qui hybrident le tangible et le numérique, non pas à travers des espaces, mais à travers des objets – interfaces publics à usage collectif.
Comment adapter ces pratiques numériques à un contexte urbain réel ? Quels espaces et supports tangibles urbains pourraient être détournés pour faire de la ville un espace Web 2.0 ? Dans quelle mesure est-il possible de mettre en place une telle plateforme de partage, alimentée par les citadins eux-mêmes?


////////////////////////////// MOON PEACE /// TOMETAXI.NET
/// AFFICHAGE ET PARTAGE DE PHOTOS PERSONNELLES
Plusieurs sites Internet, de type FlickR ou Ringo , permettent aux utilisateurs du Web de publier et partager leurs clichés, de manière publique. Ainsi il se crée une base de données iconographiques pour la plupart protégées par la licence Creative Commons et classées selon les profils d’utilisateurs et les tags (mots clés) associés.
Par reflet avec cet usage numérique, Tometaxi, société anglaise réunissant chercheurs, programmeurs et artistes allemands et japonais autour de projets de recherche et développement, soutenant l’art et l’activisme pacifique, a conçu le projet MoonPeace.
Le projet MoonPeace contient plusieurs autres aspects créatifs, notamment par exemple le projet de constituer un monument de la paix terrestre sur un satellite spatial. Mais dans le cadre de cette partie, seule une des composantes de ce projet dédiée à l’affichage de visuels personnels dans un contexte d’espace urbain sera analysée.

//// Dispositif d’interface : En effet, le projet MoonPeace permet, entre autres, aux utilisateurs d’afficher sur un écran tourné vers une place publique leurs propres photos, illustrations et animations. Le site Internet de MoonPeace propose une interface permettant de composer ses propres messages, puis de les diffuser sur un écran public. Cet écran est un appareil d’affichage simple, de résolution analogue aux écrans d’ordinateurs, situé et visible dans l’espace urbain. Cet écran voyage de villes en villes, de continents en continents (USA, Europe, Japon).

//// Forme de l’interface et enjeux : Les créateurs proposent ici un usage représentant une sorte de FlickR physique, dans le sens où les personnes affichent leurs images en public et au public grâce à cette plateforme collaborative personnalisable. Il s’agit de mettre à disposition une infrastructure participative artistique et activiste qui explore le développement de projets urbains. A la manière du Web 2.0, la ville devient alors un territoire sur lequel les personnes « s’affichent » de manière personnelle, s’approprient des espaces, laissent leur trace et partagent un intérêt ou un goût commun. Le projet permet de constituer une base de données picturales partagée et publique.
Le projet MoonPeace est assez réduit, car l’envoi de fichier s’effectue uniquement par le biais d’Internet, selon des paramètres très formatés et qui ne tolèrent pas la mise en ligne d’autres formats que le jpg ou le png, ou encore la création depuis l’interface proposée. Autrement dit, ce projet est assez limité en terme d’accessibilité et de publication, mais laisse place à l’imagination d’usages concernant les plateformes urbaines, avec écran d’affichage (de type écran classique ou revisité par les expérimentations et détournements technologiques, comme nous l’avons vu dans les exemples précédents), d’autant plus qu’il n’intègre pas d’outil de recherche des fichiers déjà envoyés.
En réalité, ce projet a pour objectif de réunir un maximum d’Internautes du monde entier derrière une communauté pacifiste et créative, qui unirait ses créations picturales pour les envoyer en orbite autour de la terre. La formule est amusante, mais ce n’est pas pour cela que j’ai choisi de vous parler de ce projet. En revanche, l’aspect participatif m’a interpellée ici, dans la manière de s’approprier l’écran urbain pour y afficher des messages d’ordre privé. Cela rejoint le projet BlinkenLights du Chaos Computer Club, avec, malheureusement, non pas l’utilisation d’éléments urbains existants, mais l’emploi d’un véritable écran, dont les possibilités et qualités visuelles sont meilleures. Dans ces deux exemples, Blinkenlights et MoonPeace, j’apprécie l’aspect mobile et éphémère de l’installation ; mais est-ce une condition nécessaire à l’appropriation personnelle de dispositifs collectifs dans l’espace urbain? Ou cette forme est-elle uniquement due au caractère expérimental des installations ?


////////////////////////////// AUDIO TAG /// BOITIER A MESSAGES URBAIN
Audio tag est un projet expérimental qui consiste en la mise en place de boîtiers à messages vocaux dans l’espace public, à partir desquels chacun peut diffuser de l’information vocale locale. Ce projet est initié par le groupe de recherche de l'unité Future Applications Lab du Viktoria Institute en Suède. Ce laboratoire de recherche suédois a été mis en place sur la demande des industriels de la région, et mène divers projets de R&D (mais aussi pédagogiques) à partir des TIC en collaboration avec l'industrie, le secteur public et les universités. Le Futur Applications Lab interroge plus particulièrement le futur des TIC et leurs usages dans un environnement où elles deviennent pervasives.

//// Dispositif d’interface : Dans les rues de Stockholm sont fixés sur les murs, arbres, bancs et autres éléments urbains, des boîtiers de petite taille, entièrement « fabriqués maison », équipés d’un microphone, d’un haut-parleur et d’une mémoire intégrée. Ils permettent aux passants d’enregistrer (et de diffuser) des messages audio (musicaux ou vocaux) sur un lieu urbain précis. Au passage d’une personne devant le boîtier, une cellule électronique détecte la présence du passant et déclenche la lecture du message contenu. Lorsqu’une personne enregistre un nouveau message, l’ancien contenu est effacé, remplacé par celui-ci. Le contenu diffusé est éphémère. Ces boîtiers constituent une somme de « répondeurs locaux publics et urbains », qui renseignent, alimentent, interrogent le lieu où ils sont apposés.

//// Forme de l’interface et enjeux : Ce qui m’interpelle dans ce projet est la transposition de l’usage domestique et personnel du répondeur à l’espace public, sous une forme simple mais efficace. Le principe du boîtier vocal fait directement référence à un répondeur, même si l’aspect formel de l’objet diffère. Néanmoins, évoquant intuitivement et immédiatement l’usage du dictaphone, son utilisation dans le contexte collectif urbain est formalisée de manière cohérente et compréhensible.
L’enjeu de ce projet de recherche, encore en cours de réalisation, est d’explorer les possibilités de la superposition d’informations personnelles (composées par les citadins) à l'espace public et leur (auto-) régulation. A travers cette expérimentation, dont la forme évolue régulièrement, il s’agit ainsi d’interroger les interférences et interdépendances entre domaine public et domaine privé dans cet espace urbain partagé mais personnalisable.
Le dispositif a une forme simple, qui suscite l’appropriation, et même la domination de l’usage par les citadins. Autour de cette expérimentation se créent de véritables communautés anonymes, qui jouent de ces dispositifs, pour proposer toute sorte de jeux de pistes, devinettes, Post-it électroniques éphémères, etc, créant des liens affectifs entre les passants réguliers du lieu où ils sont pluggés. La nature des messages est très variée, ce qui enrichit les interrogations qui ont nourri le projet au départ.
Par ailleurs, ces messages ont aussi pour objectif de qualifier l’espace particulier dans lequel se trouve le boîtier à messages. Il agit comme une sorte de répondeur du lieu, objet de communication interpersonnel localisé, mais aussi comme une composante touristique ou informative.


////////////////////////////// DROP SPOTS /// BOITE MAIL PUBLIQUE PHYSIQUE URBAINE
Les Drop Spots constituent des mail boxes alternatives. C’est un projet communautaire basé sur l'échange de cadeaux et d’objets personnels par "boite mails publiques" interposées.

//// Dispositif d’interface : L’interface de Drop Spots consiste essentiellement en un site Internet. Sur ce site Web sont répertoriés un ensemble de sites urbains, dans lesquels sont déposés, à l’abri d’une pierre, d’un buisson ou encore dans le renfoncement d’un mur, des objets, qui servent de prétextes d’échanges relationnels. Ces spots, lieux précis, constituent la boite à lettres physique d’échange entre les individus. Les personnes se connectent au site Web, créent un identifiant et localisent, à la fois sur une map proposée par GoogleMaps, mais aussi à l’aide d’indices visuels et textuels, le Drop Spot qu’ils utilisent. Chacun peut construire sa propre boite de dépôt collective dans son quartier et la répertorier géographiquement sur le site Web de Drop Spots ou en utiliser une déjà créée. Ces mailbox physiques sont créées et alimentées par les contributeurs eux-mêmes, qui ne doivent pas nommer précisément le spot, ni par ses coordonnées géographiques ni par des noms de rue. Les utilisateurs connectés procèdent comme à une chasse au trésor afin de découvrir l’emplacement de la boite de dépôt sur le territoire urbain et s’en servir à leur tour. Une fois le lieu découvert, les personnes ramassent l’objet, y déposent un nouveau, et ainsi de suite.
La « cachette » publique est localisable alors grâce à l’interface du site Web, mais aussi de manière tangible (mais invisible sans indices !) dans l’espace urbain. Ces zones de dépôt dans l'espace public reprennent le langage informatique, matérialisant les pratiques numériques.

//// Forme de l’interface et enjeux : La zone définie dans l’espace urbain prend le statut de cachette publique et de lieu d’échange, pour faire passer des objets entre les personnes de la communauté virtuelle ainsi créée. Les boites mails physiques publiques et collectives sont autant alimentées par les objets tangibles déposés que par les commentaires et messages laissés en parallèle sur le site Web, qui en est indissociable (elles sont atteignables et compréhensibles qu'une fois appréhendées dans le contexte relationnel et ludique du projet).
La transposition de cet usage est assez paradoxale. En effet, la mailbox numérique constitue déjà elle-même une analogie directe avec la boîte à lettres domestique. Cette correspondance numérique ajoute à l’envoi de courrier, la pratique du mail collectif, notamment par la fonction d’envoi de mails groupés ou de mailing lists. Aussi, la zone de dépôt du projet représente une évolution physique de cet usage, permettant ainsi l’échange collectif, mais tout de même ciblé (à la communauté des participants et contributeurs au projet).
Curieusement, la plupart des objets échangés sont en réalité des messages manuscrits, des poésies ou des dessins papier. Il y a une sorte de paradoxe dans cette boite mail physique, qui se veut être la version tangible d’une zone de dépôt virtuelle collective, mais qui, au final, fait usage de méthodes d’écriture de messages assez traditionnelles, tandis que l’intérêt est qu’elle permet au contraire de faire passer entre les correspondants des objets matériels concrets que l’on ne peut numériser et transmettre par ondes WiFi ou câbles Internet RJ 45. On retourne à un échange de courrier « traditionnel », excepté le fait qu’il n’inclut pas les services postaux publics, ni l’adresse d’un destinataire particulier précis.
Le projet fait écho aux projets d’échanges et de prêts de livres au sein de l’espace public des jardins ou parcs. Ici il permet d’échanger des objets entre les utilisateurs d’une communauté connectée locale. Ce projet met en évidence les potentiels d'échanges physiques au sein d'une communauté virtuelle locale et localisée.
Dans le projet Drop Spots, l’enjeu d’appropriation d’une parcelle étroite de l’espace urbain est clairement souligné, dans le but, ici, d’en faire une boite de dépôt. Cela permet d’explorer les usages privés d’un dispositif collectif dans le territoire de tous, mais accessible et visible uniquement par un groupe de personnes particulier (averti) - cela reprend un peu la manière dont les enfants réalisent des cachettes précieuses dans la maison familiale, connues uniquement d’eux-mêmes, sans que les parents ne s’en aperçoivent. Ces lieux sont un pont entre l'espace public et l’e-space public, et ne prennent sens que par l’action des internautes et la mise en place d’une communauté centrée autour de ce type d’échanges.

En tant que designer, m’interroger sur les supports de cette interactivité et de cette appropriation possible est une question essentielle de l’innovation. Parfois, il ne faut pas partir de zéro pour imaginer des services, ni même greffer de la technologie aux logiques de services et produits urbains déjà existants. Le glissement des usages d’un contexte à un autre peut alimenter la création dans ce domaine, d’autant plus qu’il apparaît petit à petit des prémisses de ces pratiques nouvelles et innovantes. Le glissement d’usage entre le Web 2.0 et la ville actuelle (qui offre des points d’accroches technologiques) permet d’avoir une posture différente, une vision renouvelée de la pratique de l’espace public.
On peut alors extrapoler en imaginant des services de partage de données visuelles, voire auditives, calqués sur la transposition de services du Web à l’espace urbain physique. Ce type de projets sont pour moi des bases référentielles pour penser différentes manières pour les particuliers de laisser une trace visible partageable sur la ville, de manière à la fois tangible et numérique.
Ces projets n’ont pas pour vocation d’aboutir à des services concrets, appliqués, mais permettent d’imaginer des scénarios d’usages nouveaux à partir de technologies simples (micro/haut-parleur, mémoire, enregistrement, interrupteur non tactile) et de révéler des attitudes qu’ont les citadins et l’envie qu’ils ont d’habiter le territoire, c’est-à-dire de se l’approprier et d’y être actif.
Je trouve que les enjeux soulevés sont importants pour les projets et pratiques qui tendent à émerger dans l’espace urbain aujourd’hui, nourris par l’appropriation, à l’exemple des pratiques du Web, du territoire commun partagé. En effet, dans cette ville qui va intégrer de plus en plus la superposition d’informations personnelles privées et partagées, il est essentiel de s’interroger sur les formes mais aussi sur les modalités d’accès à l’information. Ce type d’explorations permet, de la sorte, d’expérimenter, à l’échelle locale, les résultats positifs et négatifs, que la personnalisation d’un système collectif implique.
Au travers de ces exemples, on s’aperçoit que les pratiques numériques déteignent sur l’espace de la ville. Ceci nécessite la création d’interfaces adaptées et de réseaux de télécommunication et relationnels compétents. Ainsi plusieurs laboratoires numériques expérimentent, comme nous l’avons vu, des formes pour le citadin de personnaliser ces interfaces urbaines collectives, de manière à les dominer.



7. HACKER L’ESPACE PUBLIC URBAIN
// FAIRE EVOLUER ET S’APPROPRIER LES INTERFACES URBAINES

Une des caractéristiques récurrentes de ce chapitre est l’appropriation des technologies par les créateurs (et par les utilisateurs) pour les utiliser à des fin autres que celles pour lesquelles elles ont été conçues. Pour parfaire l’analogie entre pratiques numériques et pratiques urbaines, il est important d’évoquer à présent le phénomène du hacking. Généralement, et de manière négative, le hacking est perçu comme une action néfaste, qui viserait à détourner des programmes et des supports informatiques pour pirater des systèmes numériques. En réalité, le hacking se définit comme un jeu de recherche, de détournement et de perfectionnement des TIC présentes.
Les installations lumineuses du CCC nous apportent un premier exemple de la forme que le hacking peut prendre dans l’espace urbain. Cette pratique peut être considérée comme marginale, je pense qu’il ne faut néanmoins pas la négliger, car elle est porteuse d’innovations, à la fois technologiques, sociales et comportementales (dans les pratiques). De la même manière que le hacking agrémente le domaine de la programmation et de la création numérique, il peut apporter des améliorations dans les formes et les pratiques des TIC dans l’espace urbain.
Je souhaiterais ici exposer plus en détail les vertus de cette pratique, ou plutôt de cet état d’esprit. Afin de mieux l’expliquer, je vous fais part de la définition que j’en ai trouvé dans l’ouvrage Art des Nouveaux Médias et qui me parait assez juste et concise : « Selon l’informaticien Brian Harvey, le hacker est quelqu’un qui vit et qui respire les ordinateurs, qui connaît tout sur les ordinateurs, qui peut faire faire n’importe quoi à un ordinateur […] La programmation informatique doit être un passe-temps, quelque chose que l’on fait pour s’amuser, non pas à partir d’un sentiment de devoir ou pour l’argent. Le hacker est un esthète. […] D’après Harvey, le hacker est plus proche de l’artiste que du criminel. Quoique certains hackers utilisent leur savoir-faire à mauvais escient, il existe un code moral généralement accepté au sein de la communauté des hackers, l’Ethique du hacker, qui prévoit notamment que le partage de l’information est un bien primordial et que les hackers devraient contribuer à faire avancer leur champ d’activité en écrivant des logiciels à source ouverte et en accordant l’accès au savoir et aux ressources informatiques. Dans son livre A hacker Manifesto, paru en 2004, McKenzie Wark étend la notion de hacking à d’autres domaines, dont l’art, et le compare à l’innovation. Il écrit : peu importe le code que nous hackons […], nous créons la possibilité que de nouvelles choses entrent dans le monde».
Cette définition nous explique que l’on ne peut donc pas apparenter le hacking au piratage informatique, action néfaste et destructrice, dont profite uniquement la personne qui détourne les systèmes. Or le hacking s’effectue en dehors de buts commerciaux ou destructeurs. Au contraire, il se sert du détournement et de l’approfondissement privé du travail des TIC et des programmes informatiques pour en proposer de nouveaux développements publics ouverts. Ainsi le hacking apporte des améliorations techniques pour le hardware et le software. Ces explorateurs numériques créatifs repoussent les limites des potentiels technologiques afin de dépasser les applications directes proposées, et pour en donner une vision autre, et inventer des usages surprenants et nouveaux. Les avancées ne sont pas uniquement technologiques, et nous l’avons vu à travers plusieurs exemples, l’innovation a lieu au niveau social ainsi qu’au niveau de l’usage et des pratiques.
A ce sujet, je tiens à souligner certains propos d’un article de Jean-Marc Manach (Fing) paru sur InternetActu , consacré au détournement numérique et au hacking de l’univers des TIC, appliquées à l’espace urbain. « Partant du principe que le hacking a permis de nombreuses améliorations de l'informatique en général et de l'Internet en particulier, on peut tout aussi bien imaginer que le développement de cette informatique ambiante aurait également tout à gagner à intégrer de tels artistes et hackers à son déploiement… » Effectivement, la somme des projets que nous avons étudiés jusqu’alors appuient ces propos.
Pourtant, dans l’article d’Internet Actu, cette question de la transposition des actes du hacker sur l’espace urbain, intégrant de plus en plus de TIC, est posée avec une certaine curiosité craintive : « Au vu du développement exponentiel des RFiD, on n'ose cependant imaginer ce que donnerait de telles escouades de “gamers” qui, à la manière des “tagueurs” recouvrant de graffitis l'espace public […], commenceraient ainsi à en désactiver, “pirater” ou reprogrammer les puces identifiantes, restructurant d'autant ces réseaux “intelligents” pour s'amuser, espionner, perturber ou contrôler tels ou tels services ou groupes d'individus. »
Dans l’espace public urbain, le hacking pourrait faire peur, car il est apparenté à tort à une démarche destructrice et irrespectueuse des infrastructures et installations informatiques mises en place par les municipalités et les concessionnaires urbains. De plus, le hacking est une démarche peu (re)connue, underground, qui est souvent mu par une vision politique de la société de l’information. Précisons également qu’au sein de la communauté mondiale de hackers, beaucoup ont une démarche activiste, d’où l’apparition du terme hacktivisme qui définit cette hybridation des champs d’action et des outils.
Au delà de ces considérations politiques, il faut prendre en compte les vertus créatives de cette démarche, tout en étant bien conscient, en tant que créateur dans le domaine, des enjeux que cela soulève. Je pense, au contraire, que cela permet un renouveau des pratiques urbaines, mieux adaptées aux besoins des usagers et des citadins, mettant en évidence des désirs ou des imaginaires peu pris en compte par les concepteurs de services urbains. Face aux exemples que j’ai développé auparavant, je pense bien évidemment que ces hacktes permettent non pas de détruire les espace intelligents crées par les acteurs publics, mais au contraire de créer des situations innovantes, entre les personnes, face à l’espace urbain, qui est alors revalorisé (comme le montrent les exemples d’interfaces urbaines, telles que Arcade Blinkenlights ou l’exemple du projet YellowArrow consistant en l’appropriation par tags de pans de ville) Des projets comme ceux-ci doivent être communiqués, pour faire prendre conscience aux citadins ainsi qu’aux acteurs urbains du potentiel d’usages de l’espace urbain auquel on ajoute la composante numérique, non pas telle qu’elle est conçue par les ingénieurs des télécommunications, mais comme l’imaginent et la désirent les citadins.



CCL PARTIE 2B
EXTENSION // POTENTIEL D’USAGE DE LA VILLE CLIQUABLE

Les expérimentations actuellement réalisées annoncent un fort potentiel créatif concernant la forme et les modalités que le citadin peut explorer pour interagir avec les personnes, les espaces et les données, dans un contexte urbain ; ces formes interactives lui permettent de décomplexifier, comprendre, se servir, s’approprier et maîtriser l’espace urbain, tant physique que numérique.
Au cours de mes recherches, j’ai découvert un texte de Stéphane Juguet et de Stéphane Chevrier dans l’ouvrage Mobilités.net, qui posent la question de l’usage et de l’appropriation de la ville cliquable. Cette notion métaphorique m’a de suite interpellée, car elle permet un décalage dans la perception de l’espace urbain et de son organisation, notamment en terme de forme et d’usage, directement en analogie avec l’interface informatique. Aussi et surtout, la notion de ville cliquable nomme et synthétise l’ensemble de la réflexion apportée tout au long de cette seconde partie. Cette notion englobe chaque composante qui justifie ce terme parmi les exemples sur lesquels je me suis appuyée pour développer la réflexion sur la ville en tant qu’interface numérique.
Elle nous permet à présent de mieux comprendre la posture que peut avoir le créateur, mais également le citadin, face au rapport qu’il entretient avec le milieu urbain. La ville cliquable est un environnement sur lequel l’individu a une prise, soit grâce à son propre téléphone portable, soit grâce à un cadre interactif, qui réagit en fonction de lui, de son profil, de ses habitudes, de ses goûts, etc. (mais gardons en tête que ce n’est pas l’espace qui est intelligent mais l’usage que l’on en fait.) Il s’agit donc d’une interface collective qui a les caractéristiques d’être personnalisable.
Nous avons jusqu’ici au sein de cette partie exposé différentes formes possibles des points cliquables et des réponses (input et output) sur l’interface spatiale urbaine. Effectivement, les formes et usages induits par ces transpositions des pratiques, des codes et des langages numériques, pourraient s’appliquer à des contextes de services urbains précis, dans les domaines de la mobilité, de l’information de quartier, du tourisme, etc. Cette vision permettrait alors de créer des services adaptés à la manière dont chaque citadin envisage et pratique la ville, comme c’est le cas dans la pratique d’Internet et l’usage du navigateur. Par exemple, dans ce cas précis, chacun aura sa manière de pratiquer Internet (fréquence, durée, but, etc.), même s’il passe par une interface commune à la majorité des usagers du Web : le navigateur. De la même manière, d’un ordinateur à l’autre, d’une personne à l’autre, l’interface de ce navigateur est configurée de manières différentes, selon différents degrés de personnalisation et de maîtrise de l’outil : certains mettant en avant les liens et sites sur lesquels ils naviguent quotidiennement, d’autres optimisant l’affichage à leur contexte professionnel, d’autres encore se laissant submerger par les fonctions (dont ils ne se servent pas) de la configuration par défaut de l’application.
L’espace urbain commun devient une plateforme collective partagée où les actions individuelles personnelles et privées peuvent se superposer à un usage collectif public. Ainsi, il va falloir assurer la compatibilité d’une variété de pratiques et de profils d’utilisateurs citadins. Pour reprendre la comparaison avec le navigateur Web, les interfaces urbaines exposées jouent le rôle de ce navigateur Web, pour permettre l’accès aux données et flux d’informations délivrés. Conceptuellement, l’analogie est rapidement compréhensible. Mais concrètement, on se heurte à la différence formelle et de contextuelle d’utilisation : cette interface est collective mais doit néanmoins se prêter à un usage personnel, afin de remplir sa fonction. Pour cela, les projets exposés proposent des formes et des modalités d’accès et d’usage d’interfaces collectives et personnalisables, qui transforment l’espace urbain en un objet palpable, utilisable et maîtrisable.
Par ailleurs, la notion de ville cliquable se heurte à la contrainte de la saturation numérique et de la régulation de ces liens entre espace et e-space. Il y a un risque cognitif concernant la multiplication d’informations localisées et des interfaces d’accès. En effet, la superposition de « la ville de chacun » à l’espace physique de la ville de tous peut apporter des interférences et/ou un trop plein informationnel.
Et pourtant… Les modalités d’accès aux informations, ainsi que les modalités de publication et la forme des interfaces, sont variées, et permettent, de plus, de déterminer aussi des communautés, aux profils et pratiques d’usages clairement différentes.
Là aussi, l’analogie avec le réseau Internet permet de mieux cerner les usages possibles et la tournure que cette superposition d’information et de communication peut prendre. Comparons ces strates d’informations et de données virtuelles superposées à l’espace urbain, au maillage informatique. Les données sont stockées sur certains nœuds de ce dispositif. L’accès correspond non pas à une information, mais à un flux d’information, c’est-à-dire au parcours de la bonne corde du maillage. Le point de convergence entre espace et e-space correspond alors à l’énonciation correcte du chemin à suivre pour récupérer le flux informationnel.
Quand bien même, s’il est alors possible de créer des ponts entre les calques informationnels urbains (de manière hypertexte notamment) - et heureusement que cela est possible - le rôle du créateur et du designer est de composer au mieux les liens et ruptures afin que ces différents calques s’accordent et que l’individu passe de l’un à l’autre de manière efficace. Alors, c’est la matérialité de l’accès à ces flux qui est importante.

Mais c’est sans compter que l’espace d’Internet est intangible, tandis que l’espace urbain existe dans une réalité palpable. Tant mieux! Ainsi, contrairement à l’espace Web, où l’utilisateur n’accède que par un seul point d’entrée privé et personnel (ordinateur / téléphone), dans l’espace urbain les interfaces d’accès sont démultipliées et prennent des formes collectives. Dans cette surenchère des accès numériques et des points de convergence espace / e-space, l’imaginaire actuel commun se réfère à des films de science fiction et imagine un monde étouffant, où les bâtiments et les espaces dégoulinent d’informations numériques, dont ils sont gavés, et d’interpellations automatisées (et commerciales) de l’individu. Je pense au contraire qu’il ne faut pas que les créateurs urbains aient peur de cette superposition et de ces flux d’informations qui tendent à devenir omniprésents. Ils doivent au contraire les accepter tels que la réalité des choses est, et apprendre à les maîtriser, à les proposer au public sous des formes ingénieuses, adaptées aux contextes d’usage. Ainsi, comme nous l’avons expliqué en début de partie, les interfaces urbaines sont dispersées et disposées à des endroits précis variés dans l’espace urbain, à l’image de l’habitacle de voiture. Ainsi les fonctions ou les flux d’informations auxquels elles permettent d’accéder sont distincts.
C’est pourquoi, je pense au contraire que la gestion des différents flux d’informations peut se faire de manière régulée, gérée à la fois par la collectivité et par les individus. L’avantage de la ville est que l’on ne se trouve pas face à un territoire mondial vierge d’usage et d’infrastructure, comme sur le Web où la régularisation, la sécurisation et le contrôle étaient et sont toujours difficiles à mettre en place. Au contraire, le territoire urbain n’est pas vierge dans ces domaines là, et de plus, il est délimité en temps et en espace, et régi par des lois physiques locales et globales déjà instaurées (contrairement au Web, qui n’a pas de frontières de temps et d’espace). La conjugaison de pratiques numériques et de pratiques urbaines déjà existantes permettra, je pense, d’apprendre à gérer dès la base et de manière responsable, l’affluence de données sur le territoire urbain et l’association d’usages collectifs personnels virtuels et réels. Mais pour cela, il faut que les acteurs urbains et les citadins soient sensibilisés à cela et aux nouvelles pratiques émergentes venues du Web. Ainsi il en va de la responsabilités des individus (et de leur sensibilisation à cet outil) de gérer de telles pratiques participatives alors permises.

En ce sens, l’apport des TIC dans le domaine urbain permet une matérialisation des échanges, des données et des flux relationnels et informationnels urbains. L’enjeu est de rendre tangible des éléments numériques virtuels et souvent abstraits. Les projets étudiés permettent de penser et de créer des représentations de ces flux, de ces concepts abstraits, de ces échanges numériques, de ces accès à l’e-space, autrement dit, de toutes ces composantes numériques urbaines qui ont besoin d’une image, d’un son, d’une représentation compréhensible, d’une interaction pour prendre corps au sein de l’espace physique.
La ville s’utilise de plus en plus comme une interface numérique. Il s’agit d’une problématique à laquelle je suis sensible, car la représentation de données numériques, de la manière dont on les stocke, dont on les gère m’a déjà beaucoup préoccupée au cours de mon parcours à l’Ensci.
Le designer peut ainsi apporter la forme (il en existe plusieurs) à l’utilisateur de ce qu’il manipule et qui aujourd’hui n’a plus de consistante physique . De cette matérialisation des intangibilités numériques découlent des postures et comportements de la part des individus, qui comprend mieux l’action qu’il produit sur un système abstrait qu’il ne voit et ne sent pas. Le design d’interface permet alors à l’utilisateur (au citadin) de comprendre et donc de mieux maîtriser les objets numériques .

Cet ensemble de projets, et la réflexion qui s’en dégage, permettent de définir le rôle et l’importance de la forme, et donc du design, de l’interface urbaine. Ces interfaces apportent une autre vision de la ville, ainsi que d’autres propositions dans la manière de naviguer dans l’espace urbain et de se l’approprier.
Certes, ces expérimentations sont marginales et font intervenir un groupe restreint d’utilisateurs. L’apport des TIC dans ce type de projet peut ajouter un fort potentiel de création (et pas uniquement d’usage) à l’espace urbain, en mettant à jour des interstices intéressants, mêlant création numérique et architecturale. La mise en valeur de telles pistes d’innovation et modalités d’interaction sensibles pourraient être utilisées dans d’autres contextes ou agrémenter des projets déjà mis en place.

Ces projets présentés permettent d’imaginer de nouveaux comportements, de la part du citadin et du créateur urbain, pour concevoir et vivre les services urbains sous un angle différent de la manière dont ils sont aujourd’hui proposés. Quels services pourraient émerger à partir de ces pratiques numériques urbaines, qui annoncent de nouvelles manières de se comporter face à l’information et face aux TIC ?

Aucun commentaire: