ESPACE ET E-SPACE : PRATIQUES NOUVELLES, RENCONTRES SOCIALES, NOUVELLES REPRESENTATIONS URBAINES ET GEOLOCALISATION
Comme nous avons pu le voir dans la 1ère partie de cette étude, l’espace public urbain physique et l’espace numérique (immatériel) forment deux espaces publics qui interagissent l’un avec l’autre, modifiant les infrastructures techniques et technologiques, les comportements, la relation de l’individu à son environnement et les modes d’interaction. Nous avons également mis en évidence la superposition et la forte complémentarité de ces deux logiques d’espace (par exemple dans les mouvements de contre-culture ou encore dans l’apport d’information dans les services urbains de mobilité) : l’espace des flux immatériels vient compléter et enrichir l’espace des lieux urbains, et inversement. Par analogie d’usage, les pratiques sociales du Net émergent dans l’espace urbain. Elles permettent de nourrir d’expériences et d’expérimentations* les relations entre les individus dans l’espace public urbain.
On observe que ces points de convergence entre les deux logiques d’espaces publics tirent leur matérialité (car on peut les définir) grâce aux médias de géolocalisation et la manière dont les citadins les utilisent.
Comment et dans quelle mesure les usages numériques et cette convergence espace / e-space inspirent-ils et nourrissent-ils les pratiques sociales urbaines ? En quoi la logique d’usage de l’espace public virtuel est-elle révélatrice et génératrice de nouveaux usages et de nouvelles représentations de l’espace public physique ?
Comment, grâce aux médias géolocalisés, un nouveau statut et une autre représentation de l’espace urbain sont-ils rendus possibles ?
PRATIQUES NOUVELLES, RENCONTRES SOCIALES ET GEOLOCALISATION
Tout d’abord, je m’interroge sur la potentialité des projets et expérimentations collectés, issus de l’art des médias, et intégrant les technologies de géolocalisation.
La géolocalisation est définie par le fait de localiser un appareil numérique ou un contenu numérique de manière géographique. La technologie la plus répandue utilisée à cet effet est le GPS, qui permet notamment de localiser le positionnement spatial d’un téléphone portable (ou encore d’une voiture équipée). Les médias géolocalisés sont à l’origine de plusieurs projets, qui les donnent à voir, non pas comme une technologie de contrôle ou de sécurité, mais comme un potentiel de services adaptés à nos besoins urbains.
Comment fonctionnent-ils ? Quelles sont les modalités d’interaction ? Quel(s) usage(s) émergent de l’appropriation de ces outils numériques ? Comment permettent-ils une autre perception de l’espace urbain? In Fine, les medias géolocalisés représentent-ils un moyen pour l’individu de proposer et mettre en place de nouvelles pratiques urbaines et de nouveaux comportements sociaux?
Les projets intégrant la géolocalisation peuvent être de plusieurs natures, en fonction des modalités d’interaction et du degrés de participation publique. Les interactions possibles entre le lieu et les individus définissent deux catégories de projets faisant appel aux medias géolocalisés :
La première catégorie est la géo-annotation, encore appelée le géo-tagging. Cela consiste en la publication personnelle de contenu multimedia (en ligne) géolocalisé relatif au lieu, grâce à un outil de publication géolocalisé (tel que le téléphone portable 3G / PDA par exemple) L’individu interagit alors de manière active et directe avec le lieu. Cette géo-annotation, ou encore géo-Tag numérique, est alors attachée à un lieu précis, et peut être consultée, de manière synchrone ou asynchrone, par l’ensemble des autres individus présents sur le lieu, et souvent, parallèlement sur le Net.
Les cartographies collaboratives en sont le second type. Il s’agit de réaliser de nouvelles cartes du territoire urbain, non plus de manière statique, à l’aide de données géographiques et logistiques (routes, rues, bâtiments, etc.), mais grâce à la collecte et au partage des paramètres personnels et sensibles de chaque individu ou communauté d’individus. Les individus se servent à la fois des outils de publication et de captation du réel et du réseau Internet pour produire d’autres représentations mentales de la ville, évolutives et enrichies régulièrement par la participation des citadins. Ces cartes interactives interrogent également l’esthétique de la carte, qui dépend de la nature de l’information qu’elle renseigne, ainsi que la représentation (au sens général) d’un service.
1. PUBLICATIONS GEOLOCALISEES ET APPROPRIATIONS PERSONNELLES DES LIEUX
BESOIN D’APPROPRIATION COLLECTIVE VISIBLE (LAISSER SA TRACE) DANS L’ESPACE URBAIN
////////////////////////////// YELLOW ARROW, NOUVEAU « M.A.A.P.ING » URBAIN
Yellow Arrow est un projet communautaire de publication géolocalisée, né en 2004.
Le projet s’appuie sur l’utilisation d’une part de stickers numérotés, et d’autre part, d’un site Internet et d’un serveur qui centralisent, répertorient et localisent les commentaires publiés sur une carte, selon les lieux, les thématiques ou les auteurs, avec l’outil de représentation offert par Google Maps.
Y.A. se base sur le principe de co-publication, pratique issue du Web : en s'inscrivant grâce à l’interface du site Internet, le contributeur reçoit un paquet de flèches jaunes en papier, numérotées et autocollantes, qui vont lui servir à pointer toute sorte d’éléments sur son parcours quotidien. A chaque flèche collée, le contributeur dépose un commentaire associé sur le site Internet de Y.A., à l’aide de son téléphone portable. Ainsi, lorsqu’un autre individu découvre cette flèche, collée sur un banc public, sur une poubelle ou un mur dans la rue par exemple, il peut consulter le commentaire déposé, directement grâce à son téléphone portable en envoyant par SMS le numéro présent sur le sticker, ou en différé en consultant le site Web depuis chez lui.
« MAP YOUR WORLD. PUBLISH YOUR LIFE. CREATE YOUR JOURNEY. » (« cartographie ton monde, publie ta vie, crée ton voyage ») (>> exergue)
L’objectif est de permettre à chacun et à tous de pouvoir associer facilement du contenu numérique à l'espace public physique, avec des moyens simples, immédiats et peu coûteux. Ainsi, cette nouvelle pratique urbaine consiste en l’appropriation par le commentaire personnel de lieux de la ville. Afin de pouvoir toucher un maximum de personnes possibles, le projet s’appuie sur l’usage de technologies déjà existantes et massivement répandues : le réseau GSM et le serveur Web. Les contributeurs et lecteurs se servent de SMS pour émettre et recevoir les informations relatives au lieu, donc du réseau télécom GSM déjà implanté. Ces informations sont stockées et consultables sur un serveur, via l’interface du site Web. Rien d’extraordinaire donc au niveau de la technique et de la technologie employée. L’innovation se situe au niveau de l’usage.
Y.A. permet ainsi progressivement de fabriquer une nouvelle M.A.A.P. des territoires urbains, à l’échelle mondiale. Ce jeu de mots, basé sur la consonance du terme anglais de « map » (la carte – d’où aussi le néologisme francais mapping / mapper) traduit la volonté de proposer une relecture de la cartographie urbaine, basée sur une « publication artistique créée de manière massive », comme le signifie l’acronyme M.A.A.P., « Massively Authored Artistic Publication ».
Autrement dit, l’enjeu du projet est de créer et de publier de manière collaborative et massive une carte redessinée du territoire, centrée autour des citadins participants et de leurs activités, de leurs intérêts, de leur vécu . Ce réseau de personnes forment une « communauté créative globale », personnalisant le territoire, en intervenant comme sur le Web, s’affichant dans l’espace public et offrant une autre vision de l’usage de l’espace public et de la perception de la ville. Non seulement des territoires urbains précis sont redéfinis (on perçoit les concentrations de commentaires signifiantes grâce au Mash-Up* de Yellow Arrow et Google Maps) mais il s’en dessine de nouveaux, révélés par ces pratiques réelles quotidiennes qu’ont les citadins.
Le projet constitue un portail de blogs géographiques (comme le mentionne le Washington Post « a kind of geographical blogging »), répertoriant sur le site web les commentaires associés aux lieux. Les administrateurs de ce service doivent gérer l’équilibre entre la publication mutualisée libre et le contrôle éditorial. Ces blogs dépassent l’intervention exclusivement personnelle et deviennent collectifs. Bon nombre de communautés d’intérêt se sont créées, regroupant les auteurs contributeurs autour de projets dans le projet. Par exemple, des communautés créatives (groupe de personnes co-auteurs) locales proposent des visites personnelles et décalées de leur ville ou d’un quartier de la ville. Ainsi, le visiteur peut découvrir des pans invisibles de sa ville grâce aux groupes "Secret New-York" ou "Connecting Berlin", ensembles d’informations co-publiées et de contributions mutualisées, relatives à New York et Berlin, révélées par les activités quotidiennes et le milieu culturel des auteurs.
Au début du projet, en 2004, les contributeurs étaient massivement des personnes issues de la culture du graffiti, curieuses de nouvelles pratiques, qui ont trouvé dans ce projet une manière alternative, peu coûteuse et simple, de communiquer sur et dans l’espace public urbain. L’intérêt est alors que les thématiques annoncées (avancées) peuvent être enrichies, et les outils de participation requis réappropriés par les particuliers de manière générale, peu importe leur localisation mondiale géographique et la culture dont ils sont issus. La communauté n’a cessé de s’élargir, étendant le projet Yellow Arrow de pays en pays, de continents en continents, grâce au bouche à oreille physique et numérique, et grâce à la présence de ses concepteurs lors de congrès liés aux usages des technologies de l’information et de la communication (TIC).
Les auteurs les plus actifs sont à New York (US), Berlin (Allemagne), Copenhagen (Danemark), Innsbruck (Autriche), zones géographiques où la contre-culture artistique urbaine est importante et créative.
Ce projet est une initiative et une réalisation de l’entreprise new-yorkaise CountsMedia, qui explore les possibilités créatives des TIC associées à la mobilité, la géolocalisation et la production de contenu. C’est une proposition intéressante qui permet à chacun de s’approprier une parcelle d’espace de manière éphémère et légère, permet d’enrichir la ville par l’information d’un réseau d’individus (sans opérateur) et par l’expérience propre de ses habitants et de partager une somme de connaissances relative à un lieu.
////////////////////////////// THEORIE M > SOUS PARTIE ENCADREE DE YA
Le récent projet parisien de géo-tag urbain « Théorie M » permet de lier un contenu multimedia à un lieu précis dans la ville, mais selon des modalités de publication et de réception différentes de la proposition faite par CountsMedia. Dans cette réalisation, l’information est apposée dans l’espace urbain, non pas par un sticker numéroté, mais par l’inscription à la bombe aérosol d’un code 2D ou QR Code, lien Web offline, permettant le lien avec l’information numérique relative, via le téléphone portable.
Théorie M est un projet intéressant dans le cadre de cette étude, non pas pour le contenu « symbolique » diffusé (car il est statique, figé, et uniquement alimenté par les initiateurs du projet, la notion d’appropriation est restreinte) mais pour les modalités d’accès à l’information géolocalisée : en prenant en photo le signe apposée par les créatrices, on peut accéder directement à l’information multimedia en ligne. En effet, le téléphone portable 3G, intègre entre autres, des outils de captation comme l’appareil photo numérique, dont l’usage peut dépasser la simple prise de vue (usage réducteur de cette technologie mobile). Ici, par exemple, le téléphone portable devient scanner de code barre grâce au téléchargement d’une applet* (gratuite) de décryptage du code 2D pris en photo. Le contenu de cette information codée est alors interprétée par l’appareil qui le met à disposition de l’utilisateur, soit en établissant le lien avec un site Web, soit en affichant l’image ou la vidéo, etc. Contrairement à ce que l’on peut en croire, c’est un usage très simple qui ne demande pas de technologie supplémentaire que celle présente aujourd’hui, en 2007, dans tous nos téléphones portables.
D’autre part, ce projet est complémentaire de Yellow Arrow car il utilise le graffiti comme moyen de communication appropriable par le grand public. Ici, le graffiti, l’image plate statique peinte sur le mur ou au sol devient interactive dans le sens où elle contient une information numérique à laquelle on peut accéder. Il permet avec peu de moyens de lier un contenu web à un espace urbain précis. C’est un point de convergence entre espace et e-space.
Ces projets mettent en avant des pratiques permettant aux citadins d’intervenir et de créer dans l’espace public, plutôt que de simplement y accéder.
La publication géolocalisée et personnelle témoigne d’un fort besoin d’appropriation collective de l’espace public par les individus, par des interventions légères et des moyens simples (en évitant l’usine à gaz, souvent dissuasive et à l’origine de l’échec d’un service). L’auto-production d’information et le partage des informations relatives aux espaces urbains dépasse la simple application géolocalisée. Elle est prétexte à l’émergence de relations sociales entre les individus, empruntées aux pratiques numériques et enrichies par cette transposition d’usages du Web à l’espace concret tangible de l’espace urbain. Cette pratique nouvelle hybride les pratiques du Web (co-publication) et les possibles de l’espace public (expérience et partage).
Les outils numériques permettent une appropriation des lieux, la géolocalisation est révélatrice de lien social.
Afin de mieux cerner l’apport du numérique dans ces projets urbains, je souhaiterais souligner la définition hollandaise du terme « Plek », qui signifie la place (l’endroit), mais dans un sens très subjectif et symbolique. Il définit effectivement un endroit précis par ce qui s’y passe, mais surtout par la symbolique du lieu, et de ce qu’il représente « abstraitement » pour chacun. Il englobe l’ensemble des souvenirs subjectifs, le vécu personnel, l’histoire du lieu, les activités significatives qui s’y déroulent, etc. En d’autres termes, cette définition est celle d’un endroit qui fait lieu. La (le ?) « Plek » fait référence à tout ce qui ne peut être vu, ni su, au premier abord en arrivant sur le site. Il s’agit même d’apprendre et de découvrir les informations « intimes » du lieu.
Ainsi les technologies numériques facilitent la qualification d’un lieu et l’enrichissent, grâce à la superposition d’une couche d’informations numériques, intangibles, aux lieux physiques. L’usage des TIC permet de rendre la « Plek » directement et facilement visible depuis le lieu. L’objectif est de révéler la nature (ou l’histoire, etc.) du jardin, de la pace publique ou d’un quartier particulier, traversés par une somme d’individu qui y ont des activités variées et spécifiques.
Par ailleurs, cette perception de l’espace public s’appuie sur les propos de Henri Lefebvre (La Production de l’espace, 1974), qui affirme que l’espace est une interaction entre l’espace perçu, l’espace conçu et l’espace vécu.
Les modalités d’interaction de ces premiers projets installent un modèle de communication indirecte et asynchrone, entre les individus participants à la vie du projet (les messages déposés sont consultés puis commentés en différé et via d’autres supports de communication). Comme nous l’avons vu, les messages sont déposés grâce à des moyens simples, issus de la pratique « marginale » et illégale du graffiti, tels que le sticker et le pochoir bombé.
Cet art est mis en avant et valorisé par ces projets, notamment par rapport à deux aspects, que je souhaite ici souligner. (moyen simple communautaire + system D d’expression massive ds espace public // codes et mouvements de contre-culture, avant-gardistes)
D’une part, le graffiti devient, par ses codes et ses outils, un moyen possible, pour tous les particuliers, de s’afficher dans l’espace public et de s’y exprimer. L’usage spécifique qui en est ici proposé, est très bien adapté au contexte de communication et d’appropriation de la ville des projets, qui proposent de communiquer SUR sa propre rue, son propre quartier (sur les supports urbains et à propos). La trace visible laissée par cette communauté dans l’espace public révèle un langage commun spécifique et pose la question du signe dans la ville. Les technologies employées justifient l’aspect « système D » des outils et techniques employés dans la discipline du graffiti. Le système D témoigne de la volonté d’économie de moyens et de leur ingéniosité. Il s’agit de solutions de publication et de geolocalisation peu coûteuses, relativement basiques et accessibles au grand public. Elles sont le témoignage d’une innovation d’usage, et non d’une innovation par la technologie (« techno push »). L’efficacité d’usage ne se situe pas nécessairement dans la complexité ou la nouveauté de la technologie employée. La preuve en est que de plus en plus de projets se développent basés sur ce modèle de pratique. Cela permet également d’imaginer de nouvelles représentations de l’information et du territoire. Le « graffiti augmenté » contribue à l’enrichissement et à la découverte du lieu, et paradoxalement n’entraîne pas sa dégradation. Par contre, cette pratique est celle d’une communauté, avec ses codes dédiés (langage, esthétique et usage) et par conséquent, il faut, pour les contributeurs, « franchir le pas » de la publication apposée dans l’espace public, et pour les promeneurs-receveurs de l’info, reconnaître le code communautaire. Ceci peut constituer une difficulté dans l’expansion et la généralisation de ce type de projets, en tant que services urbains. Il faudrait imaginer et trouver d’autres modalités de contribution / réception plus « faciles » encore à utiliser (peut-être moins marginales, ne demandant pas d’investissement supplémentaire et inscrits dans les gestes quotidiens de chacun).
D’autre part, la « contre-culture » initiée par ces utilisateurs friands de nouvelles pratiques, souvent considérés comme des précurseurs, est à l’origine bien souvent de nouvelles tendances, modes et modèles pour le grand public général. « La « contre culture » et les « critiques » des offres industrielles (associations, internautes, alter-consommateurs), (…) est une culture minoritaire très créative et qui devient souvent dominante avec le temps. La contre culture fait partie de la construction maîtrisée d’un imaginaire de l’innovation ». Comme l’explique Pierre Musso, cela permet d’imaginer d’autres possibles pour les services du futur, non plus basés sur le « prolongement des techniques et des usages existants ». Les « utilisateurs leaders » (terme de Alain Montembault, directeur R&D Science du consommateur, Danone Research) testent puis s’approprient le service proposé, et créent ainsi les modèles et tendances qui se répandront ensuite à un usage grand public, càd plus généralisé.
Le projet Yellow Arrow existe depuis un certain temps, et fait figure de référence dans les domaines de la publication géolocalisée et les services crées à l’heure actuelle. Yellow Arrow pointe des enjeux que l’on retrouve par exemple dans le projet de blogs de la ville de Rennes en 2006.
Ces premiers exemples sont des témoins de l’appropriation par le public de l’espace urbain, grâce à des moyens technologiques simples, et un usage malin, intelligent de ces technologies connues et répandues.
Nous avons vu l’enjeu social et l’enjeu d’appropriation de l’espace public de la publication géolocalisée et collaborative. Nous avons pu également en apprécier le succès.
Nous allons à présent nous intéresser à une autre catégorie de projet, dans laquelle la co-publication géolocalisée permet de « sauver le lieu », en abordant la problématique de la mémoire du lieu et de la mise en commun de la connaissance du quartier.
LA MEMOIRE DES LIEUX ACCOMPAGNEE PAR LES USAGES NUMERIQUES
////////////////////////////// LE PROJET DROOMBEEK
Le projet Droombeek est un projet hollandais de cartographie informative, réalisé et mis en service en mai 2006, dont la vie se poursuit en 2007.
Le contexte et la naissance de ce projet sont essentiels pour en comprendre les enjeux. Droombeek a pour but d’enregistrer et de rendre accessible la mémoire de Roombeek, quartier résidentiel de la ville de Enschede au Pays-Bas, construit en partie sur une ancienne zone industrielle détruite en 2000 par une explosion de l’une des usines. Ce site est particulier, car le désastre est récent et la reconstruction d’une partie du site reconvertie en lotissement d’habitation a été très rapide.
L’artificialité de cette ville nouvelle pose la question de l’histoire et de l’âme du lieu. Chaque lieu possède sa propre mémoire. L’association Droombeek Foundation est en charge de restituer la mémoire de ce quartier à l’histoire singulière.
Plutôt que d’opter pour l’édification d’un mémorial (figé, statique), l’association Droombeek Foundation a choisi de proposer un projet numérique, alimenté par les expériences propres de chacun, des anciens « habitants » du lieu, des habitants actuels et des visiteurs. A l’aide de l’interface numérique les contributeurs ajoutent leurs histoires, photos, anecdotes sur le site web. La mémoire du lieu est créée de manière collective. La publication s’effectue à la fois depuis le lieu, grâce à l’envoi de messages SMS et MMS géolocalisés, et aussi directement, sur le site web. Les messages déposés forment des parcours de visite et de découverte du lieu. Les traces semées dans le quartier sont accessibles et consultables sur le site Internet, depuis le domicile, mais surtout en situation de mobilité, lors de la visite ou du déplacement dans Roombeek.
L’enjeu du projet est de transformer cet espace neuf en un espace habité, grâce à l’échange d’histoires sur le passé de ce quartier, en reliant ces méta informations à l’endroit précis physique. Le pont effectué entre le lieu tel qu’il est aujourd’hui et ce qu’il a été dans le passé, est ainsi dynamique, vivant et enrichi très régulièrement. Surtout il traduit une réalité des faits et du vécu, sans cesse réactualisée. « En liant le passé au présent de cette manière, le site est devenu un espace vivant et vécu. » (hybrid space)
Internet et les outils du numérique permettent une généralisation et un impact important du projet au delà de l’échelle locale. La force de ce projet est qu’il ne requiert pas d’apprentissage spécifique de la part des intervenants et contributeurs. Les médias utilisés sont déjà connus au quotidien : l’Internet et l’envoi / consultation de fichiers depuis le téléphone portable. De plus, le numérique permet de faire vivre un projet impactant avec un coût minimisé.
L’une des conséquences immédiates est que les histoires privées de chacun deviennent des éléments de construction et des repères publics, plus globaux, et participent à la politique de l’espace. L’expérience donne plus d’authenticité à l’histoire du lieu, relatée par les habitants, les élèves de l’école, les visiteurs de passage et non pas un guide touristique, ou un historien.
Le projet Droombeek présente ainsi un aspect pédagogique, en proposant l’apprentissage et la transmission de connaissances et d’un savoir vivant autour d’un contexte précis. Cela peut rappeler, par exemple, les témoignages de personnes encore vivantes qui ont vécu l’horreur des camps de concentration nazis et qui sillonnent les pays pour se rendre dans les écoles afin de raconter ce qu’elles ont vécu. C’est un moyen de garder une trace de ce type d’intervention au delà d’un instant T et d’un lieu particulier.
Droombeek est un projet en pleine expansion. L’interface d’édition et de consultation évolue en permanence et le nombre de témoignages publiés grandit chaque semaine. C’est un projet encore jeune et expérimental, qui se construit et évolue grâce aux évolutions technologiques de la géolocalisation qui s’améliorent régulièrement, et au déploiement du réseau Internet urbain haut débit sans fil, ainsi que par l’appropriation grandissante des outils mis à disposition.
Le quartier Roombeek construit les histoires et les histoires construisent Droombeek, mémoire participative du lieu et promenade numérique dans les rues du quartier.
Le projet peut s’étendre et servir d’exemple, de référence, à d’autres lieux qui utiliseraient ces tags virtuels urbains pour annoter, commenter leur morceau de ville, afin qu’il ne tombe jamais dans l’oubli, à condition de s’intégrer parfaitement, ingénieusement aux structures et aux outils de géo-publications existants.
Dans le cadre de cette première sous-partie, nous avons pu découvrir des projets qui font appel à la localisation de données numériques sur un lieu public, afin de l’enrichir de le qualifier, de le rendre vivant. Les modalités de contribution et de consultation de cette couche d’informations diffèrent, mais n’en sont pas moins ingénieuses, puisqu’elles tirent profit des technologies utilisées au quotidien pour la communication et l’information interpersonnelles (messages envoyés et reçus avec le téléphone portable, consultation et publication sur site web) La nouveauté est que cela se passe directement depuis le lieu concerné et sans l’intervention d’un opérateur, les citadins eux-mêmes créent leur réseau d’information.
Les espaces publics se transforment et le numérique permet d’ajouter des couches d’intervention publique, citoyenne et sociale, qui tendaient jusqu’alors à disparaître.
Dans ces projets urbains, il est important de noter que le citadin est à la fois acteur et spectateur. Il n’est pas passif face à l’information diffusée, il la co-produit. Ces espaces requalifiés définissent des usages nouveaux, hybrides entre pratiques urbaines et pratiques du Web. Au-delà de l’usage, ces espaces définissent une autre perception, une narration non standard de l’espace urbain, qui témoigne de la vision qu’ont les citadins de leur ville. Comment les représenter ?
NOUVELLES REPRESENTATIONS URBAINES ET GEOLOCALISATION
2. NOUVELLE CARTOGRAPHIE URBAINE - CARTOGRAPHIE AUGMENTEE
Les appropriations de l’espace public étudiées sont créatives. Les personnes partagent des visions différentes des lieux et des sites de la ville. Ainsi, les modalités d’intervention et les résultats proposés peuvent prendre différentes formes. Il se crée alors de nouvelles représentations urbaines liées à la manière dont chacun aborde et considère l’espace public. La ville de chacun enrichit et humanise la ville de tous.
La géo-publication enrichit l’espace physique urbain, de manière directe, en liant une méta-info à un point géographique précis. Par extension, nous avons vu qu’elle offre une autre cartographie du site, répertoriant et pointant géographiquement ces nouvelles informations, généralement consultables sur le web.
En observant ces projets, ainsi que ceux qui touchent les mêmes problématiques parmi ceux que j’ai collecté, je m’interroge sur les nouvelles représentations proposées de cet espace partagé que constitue l’espace public. Un lien est créé entre l’espace et les utilisateurs, puis entre l’espace physique et l’espace mental.
Comment les pratiques, les personnes, les mouvements créent la carte d’un territoire ?
Quelles nouvelles représentations de la ville naissent de la géo-annotation et des réseaux sociaux créés?
A présent nous allons découvrir des projets de cartographies urbaines, dont l’enjeu n’est pas l’appropriation ou la publication collaborative, mais la création d’une autre représentation de la ville.
« WRITE YOUR OWN CITY »
////////////////////////////// PD PAL
Ce projet de l’artiste américain Julian Bleeker propose aux différents participants de construire une carte collaborative de Time Square à New York directement depuis leur PDA, depuis le lieu où ils se trouvent.
Cette exploration artistique de cartographie permet aux utilisateurs de réaliser une représentation multimédia de la ville. La carte constituée est représentée par une interface simple quadrillée selon une grille, dont chaque participant remplit les cases par ses impressions, à l’aide de médias audio, vidéo et texte. Par complémentarité avec les projets présentés auparavant, l’artiste met l’accent sur le caractère collaboratif de la carte partagée.
Des quartiers urbains circonscrits deviennent là aussi le théâtre local d’actions collectives spontanées, par le biais de la construction commune d’un projet. De tels projets rencontrent ce succès, car ils permettent aux habitants de mettre en avant la perception qu’ils ont de leur environnement, avec lequel ils peuvent à présent interagir.
Dans un même ordre d’idée, mais de manière plus pragmatique (directement utile), le projet GEOSKATING permet de mettre en commun les informations concernant des lieux agréables et idéal à la pratique du skate et du roller, grâce à la technologie GPS, au téléphone mobile et à Internet. Les pratiquants de ce sport peuvent échanger sur la qualité des spots (asphalte, circulation piétonne et automobile), rencontrer d’autres skateurs, et tracer leurs parcours favoris. Ce projet est dédié à une communauté d’intérêt et de goût communs qui mappe sa propre vision de la ville sur la carte existante, superposant un calque d’usage à l’espace. Le nombre croissant de ce type de projet démontre les besoins spontanés qu’ont les individus de se réunir et de rencontrer des personnes nouvelles, d’élargir ses réseaux de connaissances, ses réseaux sociaux, avec qui elles partagent des intérêts et des projets communs.
Les projets valorisent la création de nouvelles cartes urbaines, basées sur la volonté de redessiner la ville selon des intérêts « communautaires » partagés.
CARTOGRAPHIE SENSORIELLE COLLECTIVE ET ETUDE URBAINE – GEOGRAPHIE SOCIALE DES MOUVEMENTS FURTIFS
////////////////////////////// TROLL AWP HELSINKI
Troll est un programme de recherches initié par l'atelier parisien d’architecture et d’urbanisme AWP (Paris), sur la mobilité nocturne et la création dans la ville.
Plusieurs workshops ont eu lieu, dans le cadre de ce programme, dans différentes villes européennes, faisant intervenir créateurs, architectes, artistes, écrivains, invités à donner une autre vision de la ville aux habitants, notamment lors des déplacements de nuit.
Ici, à Helsinki, le projet consiste en la création d'une cartographie événementielle de la ville, par ses habitants. Cela forme une géographie sensorielle et sociale révélant un autre état de la ville, qui s’appuie sur les mouvements, la furtivité et le rêve.
Dans le cadre de ce workshop, les groupes de "Troll", équipés du matériel nécessaire, interviennent dans la rue, s'approprient l'espace physique, puis témoignent de leurs déplacements et de leur actions, sur le web, par l'envoi des photos, textes, documentation depuis leur téléphone mobile vers un serveur qui se charge, en temps réel, de constituer cette « cartographie collective et sensible de Helsinki la nuit ». Cette carte est élaborée en direct, in situ, au fur et à mesure des interventions, et visible sur l’interface de la page web.
Ainsi, Troll permet de créer une carte sensorielle, "humaine", réalisée par une somme de participants volontaires qui ont sillonné les rues de la capitale pendant toute une nuit à la recherche d'indices et de points forts pour décrire et valoriser leur ville. Les personnes elles-mêmes décrivent le lieu, écrivent la carte de la ville par rapport à leur perception de l’espace et des activités qui s’y déroulent, et proposent ainsi une nouvelle représentation de leur propre ville.
La cartographie événementielle devient une sorte de jeu participatif basé sur l'échange, la rencontre et la mise en commun, le partage de données personnelles géolocalisées, grâce à l'ubiquité des réseaux de communication et la diffusion massive d'appareils mobiles, outils et medias d'interaction, de participation. Le projet fait usage du réseau de télécommunication mis à disposition et accessible partout à tout moment depuis l’interface des appareils mobiles personnels.
L’enjeu du projet est de révéler les mobilités nocturnes « intimes » et cachées des habitants de la ville. Chaque ville enferme certainement des activités nocturnes (et même diurnes) cachées, underground, non populaires, et non perceptibles par les acteurs urbains. Grâce aux outils numériques actuellement disponible et à la connexion au réseau Internet quasi omniprésente, l’objectif du projet est de réaliser une carte nouvelle de la ville, de manière participative, sensorielle et interactive, afin de mettre en évidence ces activités furtives. Le projet explore ainsi les usages possibles de la ville la nuit, en observant les comportements, en laissant des traces, en dégageant des usages et en créant un imaginaire de la ville de nuit, lorsque les lieux de vie (commerces, lieux publics, cafés) sont fermés. Ces indices servent de trame de base à ce que nomme AWP, le design urbain furtif.
Mais cette expérimentation n’est-elle qu’un outil d’étude urbanistique ? Que met-elle en évidence pour aider les urbanistes à mieux penser la ville? Cette expérimentation live de cartographie collaborative peut-elle faire en elle-même l’objet d'une recherche en terme d'usages plus approfondis, voire pérennes? Est-il alors possible de développer des services d’information, de mobilité, ou encore de tourisme, selon ce schéma de publication collective et de carte partagée?
Je décide de prendre contact avec l’atelier d’architecture et d’urbanisme AWP, à l’initiative de ce projet, pour en savoir plus sur le déroulement de cette expérimentation, la manière dont cela a été reçu et perçu par les individus qui ont participé à cette cartographie, les résultats obtenus, les problématiques soulevées, les imprévus rencontrés.
Mais intéressons nous de plus près à la forme de cette étude / expérimentation urbaine. La cartographie est un prétexte pour mettre à jour des pratiques invisibles par d’autres outils d’urbanisme.
>> commentaire sur la carte
En révélant les « mobilités cachées » urbaines et les pratiques nocturnes des habitants, l’expérimentation revalorise le site, l’enrichit en en proposant une nouvelle perception et du même coup une nouvelle représentation. La carte évolue et représente les sensibilités de chacun.
La carte est un outil et un support optimal pour donner une image visuelle de ces interventions numériques sur l’espace public et pour répertorier les informations liées aux lieux.
Il est important de noter ici que ce sont les informations numériques, ainsi collectées et superposées aux lieux urbains, qui génèrent les représentations graphiques des espaces. Ces manières nouvelles de cartographier le territoire font naître de nouveaux codes esthétiques, qui sont directement issus de la manière d’intervenir dans et sur son environnement personnel, en diffusant et partageant des informations personnelles privées. Nous avons vu au début de cette partie, l’exemple de Yellow Arrow, s’appuie sur le mash up* de plusieurs applications, pour représenter l’intervention des citadins sur la carte. Autrement dit, le projet se greffe sur la carte publique offerte par le navigateur Google, Google Maps, pour représenter les points commentés. C’est un outil simple, qui permet aisément de localiser des informations sur une map.
Mais contrairement aux projets de géo-tagging étudiés précédemment, les expérimentations comme celles de Troll s’affranchissent de ces représentations encore trop traditionnelles de la carte ou du plan, pour générer elles-mêmes leur propre visualisation de l’espace. En effet, la vision mentale que l’on se fait de la géographie et de la topographie d’un lieu diffère souvent de la carte IGN. Ainsi, ces projets proposent d’établir des cartes nouvelles des territoires urbains. Ces tracés urbains ne sont plus dessinés par rapport aux données statiques des routes, rues, places, bâtiments, cadastre, etc, mais se basent sur la représentation des mouvements des citadins, leurs activités, leurs informations publiées, leurs histoires et souvenirs, etc. La représentation et le procédé de création s’oppose à une traditionnelle vue institutionnelle de la ville, notamment, parce qu’elles sont co-produites par les habitants eux-mêmes, qui qualifient les espaces selon différents critères : le vécu, l’expérience et les souvenirs personnels, les centres d’intérêt, etc.
Dans l’exemple ci-dessus (ci avant), la cartographie réalisée par AWP dans le programme TROLL est un outil urbanistique permettant de mettre en avant des comportements urbains, invisibles, peu communs, propres à chaque ville, à chaque culture et non décelés par d’autres études ou outils d’urbanisme sur le terrain. Les habitants ont un rapport ingénieux avec l’espace qui les entoure et leur environnement social peut faire émerger des pratiques ou des mobilités inattendues.
Ces aspects de la cartographie me font penser à l’exemple des Situationnistes dans les années 1960 et 1970 qui ont expérimenté l’élaboration de cartes alternatives, en enregistrant leur propre expérience par rapport à l’espace. La géographie qualifie un territoire selon sa topographie (qu’elle soit artificielle ou naturelle), le climat, la densité démographique et permet de réaliser des représentations dessinées de cet espace. La psychogéographie, mise en avant par ce groupe d’artistes et de créateurs révolutionnaires, et notamment par les écrits et expérimentations de Guy Debord, consiste ainsi en l’étude des lois exactes et des effets précis du milieu géographique, consciemment aménagé ou non, agissant directement sur le comportement affectif des individus. Elle se présente, selon la définition d’Asger Jorn, comme la science-fiction de l’urbanisme. La proposition d’urbanisme de L’internationale Situationniste s’appuie sur le fait qu’un quartier urbain n’est pas uniquement déterminé par les facteurs géographiques et économiques mais par la représentation que ses habitants et ceux des autres quartiers en ont.
Aujourd’hui, ces exemples montrent que les outils numériques permettent une immédiateté du résultat et un échange plus important entre les auteurs du projets et les habitants participants.
En prenant pour références ces expérimentations urbaines, le numérique permet de mêler atome et pixel, représentation imaginaire et information fonctionnelle, topos et vécu individuel. Dans ces projets numériques, le mélange d’imaginaire et de fonctionnel amènent des interfaces intuitives, sensibles qui défient les codes visuels de l’interface informatique et de la carte. Quelles modalités d’interaction peut-on alors imaginer pour enrichir ces cartes de manière sensible et intuitive ? Ne faut-il pas apporter une dose d’imaginaire et d’affectif dans l’usage des outils de géolocalisation ?
La visualisation s’effectue toujours par le plan, mais la carte est enrichie et combine plusieurs médias, qui la rendent vivante et évolutive, et dépassent le dessin statique ou l’habillage graphique du service. La représentation cartographique n’est pas dissociée de la manière dont la carte est élaborée, ni de son contenu. L’image du quartier, de la ville est directement issue des comportements des citadins et de la fonction donnée aux lieux. Les pratiques, les personnes, leur mouvement, etc, sont autant de paramètres qui font la carte.
Les modalités d’interaction sont renouvelées et sensibles. De plus en plus, ce n’est pas uniquement l’envoi d’un message texte, qui codifie et modifie la carte, mais des données corporelles, des déplacements, etc . Le type d’informations diffusées génèrent des représentations graphiques nouvelles et des imaginaires, que nous allons à présent étudier.
3. CARTOGRAPHIE SENSIBLE ET EMOTIONNELLE - NATURE DE L’INFORMATION DIFFUSEE
L’information géolocalisée n’est pas seulement fonctionnelle. Dans les projets étudiés jusqu’à présent, la diffusion d’informations personnelles, privées, relatives au lieu décrivent la manière dont chaque individu perçoit et appréhende son environnement spatial proche. Il ne s’agit pas d’informations pratiques, commerciales, ni de signalétique, de repérage, mais de données personnelles, histoires et impressions partagées.
L’information secondaire, utilisée dans un but non informatif, donne lieu à des messages diffusés qui racontent plus qu’ils n’informent. La nature de l’information diffusée par les habitants varie, notamment en fonction des modalités de publication et d’interaction avec l’environnement.
Face à ce type d’informations de nature non informative et non fonctionnelle, les représentations et perceptions de l’espace urbain varient. Se construisent alors des cartes dont les codes esthétiques sont privilégiés. Ces représentations mettent en avant l’interaction sensible de l’individu avec l’environnement urbain physique.
LES PARCOURS INDIVIDUELS DESSINENT LA CARTE DU TERRITOIRE URBAIN
////////////////////////////// AMSTERDAM REALTIME
Amsterdam Realtime « Diary in Traces » est un projet de cartographie urbaine, réalisé par l’artiste Esther Polak et la WAAG Society, explorant les potentiels d’usages des outils de géolocalisation.
Depuis 2002, l’expérimentation artistique a réuni une soixantaine d’habitants d’Amsterdam, aux profils variés (femmes, hommes, possédant un chien, usagers des transports publics ou effectuant leurs trajets à vélo, étudiants, restaurateurs, membres hospitaliers, chauffeurs, etc.) Chaque participant est équipé d’un dispositif GPS, clipsé à son téléphone portable, permettant au système de les localiser à chacun de leur déplacement. Un serveur récupère les données émises par chaque individu et effectue une représentation temps réel des coordonnées spatiales (et temporelles), directement visible sur une interface numérique, de type écran. Chaque participant reçoit ensuite une carte retraçant ses trajets quotidiens, symbolisant ainsi son agenda journalier par le dessin et le plan. Ce tracé graphique témoigne des mobilités quotidiennes de plusieurs personnages à travers la ville d’Amsterdam.
Le projet met en avant la manière dont chacun aborde la ville. Il se base sur l’idée que chaque personne emprunte régulièrement les mêmes trajets fixes dans sa ville, mais aussi que les perceptions individuelles diffèrent dans la manière dont on pratique la même ville. Il se dessine alors une superposition de cartes individuelles de la ville d’Amsterdam, pratiquée de manière très différente d’un individu à l’autre.
Le projet ne consiste pas à pister les déplacements de chaque individu ni à les enregistrer à des fins commerciales ou administratives. Le projet axe la recherche sur l’interaction et les relations entre les mobilités individuelles et l’espace partagé. Ainsi l’artiste met en avant des modalités d’interaction, qui ne font plus usage des outils du téléphone portable pour agir sur l’espace urbain physique (comme les messages envoyés dans le projet Yellow Arrow par exemple). La relation à l’espace s’effectue de manière plus intuitive, plus sensible, et plus invisible aussi (non contrôlée par le citadin). La cartographie qui se dégage de l’expérimentation est plus visuelle qu’informative.
Le mouvement humain dessine la carte. L’aspect visuel du projet est donné par les données géographiques et temporelles de ces participants. L’esthétique est assez simple ; la topographie ou l’aspect géographique de la carte traditionnelle n’apparaissent pas. L’espace de représentation est noir, chaque individu est représenté par un point lumineux, qui laisse une trace blanche lumineuse qui apparaît à l’écran. Plus le déplacement est récent, plus le trait est lumineux. Cette constellation brillante et mouvante des mobilités individuelles privées constitue des cartes invisibles individuelles, qui se superposent pour former une carte collective nouvelle et expérimentale de la ville.
La WAAG Society est un groupe hollandais, basé à Amsterdam, fondé en 1994, dont le but est de mettre les nouveaux médias à disposition de personnes qui n’ont pas accès aux ordinateurs et à Internet. Au fil des années, la WAAG Society a constitué un réseau de compétence, de connaissance, d’apprentissage et de recherche sur les nouvelles technologies, l’art et la culture, réunissant entreprises, artistes et universités autour de projets de recherche. A l’occasion de l’exposition « cartes d’Amsterdam 1866 – 2000 » qui s’est tenue à Amsterdam en 2002, l’artiste Ether Polak et la WAAG Society ont décidé de produire une carte actuelle de la ville, dans un souci d’usage d’outils contemporains (dynamiques) appropriés et en apportant la dimension participative à la cartographie.
////////////////////////////// CAB SPOTTING, INVISIBLE DYNAMICS
Le projet Cab Spotting consiste en la cartographie des parcours effectués par les taxis de San Francisco. A l’origine, ses auteurs de l’Exploratorium étudient la manière de représenter et de créer des représentation de la ville américaine, en rupture avec les représentations traditionnelles connues.
Les taxis de San Francisco sont de plus en plus équipés en GPS pour répondre au mieux aux délais d’attente de leurs clients. Détournant ces données, les auteurs mettent en place le système de « Cab Tracker » qui permet de mettre en œuvre cette carte expérimentale, en combinant les données GPS envoyées par chaque taxi à un serveur qui les positionne sur la carte virtuelle de la ville, et ce, à intervalles de temps réguliers. Chaque donnée de chaque taxi se superpose en temps réel sur un quartier sélectionné de San Francisco. Les cartes instantanées sont enregistrées puis les images statiques sont compilées et placées les unes à la suite des autres, comme les images d’un film, pour constituer des cartes animées, vivantes. A partir de ces cartes animées, les projets « Time Lapse » constituent des projets de recherches, autour de la représentation des déplacements des taxis, selon des lapses de temps plus ou moins grands. Les résultats varient, mettant en avant la vitesse, les ralentissements, les accrochages, les arrêts, mais la carte qui se dessine représente bien la même ville. Dans tous les essais graphiques, les taxis et leurs mobilités dessinent la carte, mouvante et sensible. La représentation graphique confère un aspect magique, poétique à ces dynamiques (in)visibles. Le film « Speed Overlay » propose par exemple une cartographie, sur 4 heures, issue de la vitesse kilométrique de plusieurs taxis, qui semblent dessiner un réseau dont les flux sont rythmés et battants, comme s’il s’agissait des artères d’un corps vivant.
Autour de cet outil de représentation, plusieurs projets expérimentaux se servent de cette carte générée par la mobilité des taxis pour mettre en évidence des mobilités cachées.
Par exemple le projet In Transit de Amy Balkin utilise les tracés du déplacement des taxis, comme point de départ d’analyse de la ville et tente de mettre en avant le sens social de ces motifs graphiques générés par cette mobilité spécifique. Sur la carte, l’artiste superpose des données informatives, sous forme de relevés, de questions et de scénarii, en s’intéressant plus particulièrement à une dizaine de sites et thèmes récurrents de la ville américaine. L’enjeu est de mettre en avant les différentes visions et usages de la ville de San Francisco. Les tracés mettent à jour la manière dont les taxis parcourent la ville, de manière Est / Ouest, de l’aéroport aux quartiers d’habitations, mais également de manière transversale dans les quartiers du centre de la ville. Ainsi on découvre l’usage fréquent des taxis en tant que transport hospitalier de non urgence. Ou encore, dans certains quartiers résidentiels, les taxis complètent régulièrement les lignes de transport en commun qui desservent difficilement certaines zones urbaines.
La cartographie proposée est assez similaire au projet Amsterdam Realtime. Ici, elle ne retrace pas directement les parcours des individus, mais ceux des taxis dans la ville de San Francisco, selon un code graphique pour les lignes tracées afin de distinguer l’état de ce dernier (taxi vide, plein, etc.) Les éléments urbains mobiles définissent la carte, et symbolisent par extension, les activités des personnes.
L’enjeu de ce projet est de prendre en compte le déplacement et l’activité commerciale des taxis comme témoignage de l’activité politique, sociale et culturelle de la ville ; en d’autres termes, d’en faire un reflet des comportements et habitudes sociétales.
Basé à San Francisco, l’Exploratorium est un musée de la science, des arts et de la perception humaine, qui est à l’origine de plusieurs projets de recherche et d’expositions vivantes, ayant un but pédagogique. Le musée met en avant la culture de l’apprentissage, à travers des sujets et des outils innovants. Il s’agit également d’une des premières structures de ce genre à avoir possédé un site Web pour partager leurs expériences et leurs programmes.
Ces projets matérialisent les flux urbains. Chaque citadin pratique sa ville différemment et organise ses propres mobilités qui semblent différer ou compléter celles mises en place par les acteurs de la mobilité.
Le nombre de projets qui, comme ceux-ci, apportent une autre représentation de la ville s’accroît quotidiennement, avec des manières d’interagir avec l’espace variées et créatives, adaptées aux différentes villes concernées.
Ces types de projets peuvent être utilisés à des fins sociales et servir de prétexte d’échange entre les habitants d’un même quartier. Ils peuvent également être des observatoires urbains et révéler des tendances non décelées par d’autres outils de l’urbanisme. Mais ne peuvent-ils pas être des bases de services, touchant d’autres problématiques urbaines ?
Par exemple le projet Realtime Rome du MIT est une expérimentation basée sur le relevé des circulations urbaines. De la même façon que les projets présentés ci avant, il permet d’établir une représentation cartographique de Rome à partir des flux de personnes, de taxis, de bus en temps réel et de manière localisée. Mais ce projet possède une vocation écologique, puisqu’il permet à chaque individu de la ville de prendre conscience des dynamiques urbaines et de leur impact environnemental. L’enjeu du projet est ainsi d’interroger les comportements individuels et de montrer comment la technologie peut aider à construire une ville durable.
CARTOGRAPHIE EMOTIONNELLE DES TERRITOIRES URBAINS
////////////////////////////// BIO-MAPPING
Bio Mapping est un projet de cartographie commune émotionnelle et sociale, qui prend la forme d’un work in progress, démarré en 2004 par l’artiste Christian Nold.
Le projet expérimental s’est déroulé sous forme de workshop, dans différentes villes du Royaume Uni, réunissant un groupe de personnes pendant une heure, à qui l’artiste propose de sillonner un quartier urbain particulier.
Le dispositif d’interaction diffère des projets étudiés auparavant. Un boîtier muni de capteurs corporels permet de mesurer les variations de température de la peau des individus pistés et forment ce que Nold nomme les données GSR (Galvanic Skin Response). Simultanément, le boîtier relève les données GPS du corps dans l’espace et les retransmet à un serveur en ligne. Les informations relevées toutes les 4 secondes sont donc de deux types : émotion et localisation. Elles sont ensuite superposées à l’outil géographique Google Earth. Les capteurs et le mouvement génèrent des cartes émotionnelles des territoires urbains. Les pics et points d’excitation peuvent alors être commentés par les individus. On comprend alors mieux le rapport entre l’espace et l’individu, les individus entre eux dans cet espace et les réseaux sociaux.
L’enjeu du projet est permettre d’accéder à une autre perception de l’espace urbain familier, en créant, de manière participative, des cartes émotionnelles communes. Alors conscient de ses réactions corporelles propres par rapport à l’environnement qu’il traverse, prenant connaissance des réactions émotionnelles des autres individus ayant parcouru le même trajet physique, l’individu appréhende l’espace urbain et ses relations avec les autres au sein de cet espace de autre manière. La cartographie met en évidence « de nouvelles proximités socio-spatiales urbaines » (villes 2.0)
Le programme se base sur l’application de Google Earth. Mais au final, la carte, support du résultat urbain, s’efface derrière les données personnelles envoyées et ce qu’elles révèlent par rapport à la perception sensorielle de l’environnement urbain traversé.
Parallèlement, le projet met en valeur l’utilisation de données d’ordre personnel et biologique, habituellement utilisées pour la surveillance et le contrôle sécuritaire et médicale. Il en propose une autre vision et utilisation, notamment par leur mise en commun et leur publication géolocalisées. L’information devient une donnée affective.
CARTOGRAPHIES SONORES DES TERRITOIRES
Jusqu’à présent, nous nous sommes attachés à l’aspect visuel de la cartographie. Or les modalités d’interaction de projets présentés permettent d’attacher du contenu multimedia à l’espace urbain.
Ainsi le relevé des sons et voix urbaines enrichissent également le support visuel qu’est la carte. La prise de son géolocalisée dans l’espace urbain témoigne d’une réalité des activités et mouvements urbains. A partir de ces échantillons sonores (sons industriels, sons caractéristiques d’un quartier, voix, etc. ), plusieurs artistes et designers sonores constituent des cartes sonores des territoires, mémoires vivantes du monde contemporain, traductions d’instantanés sociaux et relationnels.
Par exemple le projet SoundTransit sur l’Internet est une bibliothèque mondiale sonore, dont les sons sont localisés. Cette sonothèque est alimentée régulièrement par des artistes, des compositeurs, mais également des particuliers sans formation ou don particulier pour la musique. L’interface du site Web propose de tracer des voyages sonores sur la mappemonde, en passant d’un pays à l’autre, d’une carte sonore à l’autre. Les dérives sonores composées peuvent ensuite être partagées et échangées par mail. L’enjeu du projet est de constituer un mapping sonore mondial, mettant en avant la phonographie (art d’enregistrer des instantanés sonores, photographies sonores) et les enregistrements de sons spécifiques à chaque lieu. Ce projet communautaire a un aspect collaboratif fortement appuyé par le fait que chaque son enregistré peut être téléchargé, partagé et réutilisé selon les termes de la licence Creative Commons. Ainsi se créent des communautés sociales et professionnels autour de ce projet ambitieux. Au départ ce projet était un projet d’enregistrement sonore à l’échelle locale. Ses auteurs artistes hollandais l’ont présenté au Festival Transmediale de Berlin en 2005, sous l’intitulé « Berlin.Soudscape – FM »
Les pistes sonores instantanées, échangées, partagées permettent aussi de constituer une identité de la ville, du pays. Dans un contexte de création urbaine, la cartographie sonore géolocalisée et participative a pour objectif de modifier la perception que l’on a d’un lieu quotidiennement pratiqué.
////////////////////////////// NET DERIVE
Net Dérive est un projet expérimental artistique de cartographie sonore et visuelle.
Un dispositif est composé d’une écharpe, munie à une extrémité d’un téléphone portable enregistrant le son et à l’autre extrémité d’un autre téléphone portable avec appareil photo. Le prototype est également équipé d’un GPS. Les promeneurs participants à l’expérimentation, équipés de ces dispositifs, errent dans un espace urbain circonscrit. Au fil de leur dérive, des relevés photographiques et sonores localisés sont effectués à intervalles réguliers, envoyés grâce au réseau de téléphonie mobile (sans fil) à un serveur, puis retranscrits en temps réel sur une carte 3D de l’environnement urbain traversé. Les sons enregistrés sont également retraités en live, en fonction de la localisation de la personne. Puis ils sont retransmis à la personne, via les écouteurs dont est munie l’écharpe, avec quelques instructions de la part des artistes, afin de rendre la ballade plus interactive.
L’enjeu du projet est de pouvoir effectuer un mapping sonore des territoires urbains, grâce à un « instrument de musique » d’un genre nouveau, participatif et évolutif. Il dresse un portrait urbain sonore en temps réel d’un quartier particulier, en s’appuyant sur les technologies de géolocalisation et de captation sonores et visuelles.
La représentation alors obtenue présente une vue 3D de la parcelle de ville parcourue, sur laquelle se superposent un morphing visuel et sonore composé des images du relevé photographique et des caractéristiques sonores du lieu. Le résultat de l’expérimentation permet de dresser une carte narrative abstraite de la ville, renouvelée et évolutive, traduction graphique et sonore de la dérive prônée par les Situationnistes. (ecran.fr) La cartographie offre une perception autre de l’environnement urbain traversé et met l’accent sur une nouvelle manière de percevoir la ville, de prêter attention à des sensations auxquelles on attache peu (ou plus) d’importance au quotidien. Par contre, les perceptions prélevées restent les captations d’une machine et non pas celles des personnes elles-mêmes…
Parmi les auteurs, Atau Tanaka, musicien et premier artiste chercheur au laboratoire de recherche Sony CSL, s’intéresse aux problématiques de la musique interactive, participative, qu’il déplace hors des contextes de la scène ou de la salle de concert et notamment en l’intégrant au contexte urbain.
Ainsi, parallèlement à l’aspect cartographique, le projet propose de composer « une musique sociale » collective, créée à partir de l’expérience de chacun. L’autre enjeu de Net Dérive est de penser la ville comme un instrument. Les artistes Atau Tanaka, Petra Gemeinboeck et Ali Momeni, auteurs de Net Derive, ont effectivement conçu le prototype d’un instrument collaboratif, permettant la participation de citadins autour de l’écriture de cette pièce audiovisuelle en temps réel.
L’étude des différents projets de cette sous-partie expose la nature « non informative » des données et informations produites et utilisées dans l’élaboration de ces cartographies sensibles urbaines. Chaque projet établit un relevé du réel de l’environnement urbain, que ce soit par le déplacement dans la ville, l’émotion corporelle ou encore la prise de son. Ils présentent différentes interactions que l’individu peut expérimenter par rapport à l’espace urbain dans lequel il se trouve, grâce à l’apport des TIC.
La nature de l’information varie en fonction des dispositifs et règles d’interaction mis en place. La convergence espace / e-space ne s’effectue plus uniquement par l’intermédiaire d’un outil mobile multimedia géolocalisé (téléphone portable, comme nous l’avons vu précédemment). D’autres paramètres peuvent alimenter ce relevé urbain, comme la captation de mouvement, la captation biologique corporelle, la phonographie. Ces dispositifs d’émission contribuent à diffuser des informations plus sensibles.
L’information numérique qui sert alors à dresser la carte de ces territoires urbains s’attache à retranscrire les sens éprouvés par les personnes participantes (et non plus les commentaires de leur vécu). Mais ces captations numériques, orchestrées par des capteurs informatiques retranscrivent-ils réellement les perceptions humaines de l’espace urbain traversé ? Les dispositifs expérimentaux électroniques sont fiables et apportent une échelle de comparaison entre les participants à une même expérimentation (basée sur la même machine, donc les mêmes capteurs, donc sur la même échelle) Néanmoins, je m’interroge sur le formatage possible de la perception des individus par rapport à leur dérive urbaine, vu que c’est une machine qui relève les perceptions audiovisuelles, notamment dans le projet Net Dérive. Serait-il alors intéressant de retravailler les outils de perception pour les rendre plus « humains » ?
Les cartographies issues de ces données sensibles proposent d’autres perceptions de l’espace urbain, et par extension de la ville. Elles sont porteuses de sens et mettent à jour des dynamiques invisibles, des usages de la ville imperceptibles, qui, comme nous l’avons vu précédemment, peuvent faire l’objet d’études urbanistiques. Ainsi les représentations de la ville obtenues permettent d’étudier l’aspect politique, économique mais surtout révèlent les relations sociales individuelles et collectives.
Dans ces projets, les représentations graphiques sont directement issues de mouvements et captations urbaines. Les données et informations retranscrites sur les interfaces aboutissent à une abstraction du territoire tel qu’il est de manière topologique. La carte topographique disparaît, mettant en valeur les mouvements, les individus, la trace des activités urbaines, qu’elles soient directement humaine, ou indirectement (passage des taxis), qui dessinent la carte.
Néanmoins, ces données sensibles permettent de qualifier la ville, de mettre en valeur son identité contemporaine. Parfois même la ville est à nouveau reconnaissable, par les axes régulièrement et massivement fréquentés.
Ces portraits urbains et sociaux font émerger des usages qui explorent les possibilités expressives et esthétiques, aussi bien des outils de l’interaction entre les individus et à l’espace, que de la représentation d’un espace. Ces représentations font appel à l’imaginaire, en créant des images mentales de pratiques urbaines.
Mais que signifie le rapport entre imaginaire et représentation ? Et comment le définir dans ce contexte ?
Pour tenter de répondre à cette problématique, je me base sur la définition que propose Pierre Musso dans l’ouvrage Fabriquer le Futur 2 : « Imaginer n'est pas seulement inventer des fictions, mais produire des images mentales, lieu et place de données qui n'existent plus ou pas encore, en confiant aux images et à leurs valences affectives le pouvoir de lier entre eux des moments de notre vie, de remplir les vides de l'ignorance, de susciter des valeurs et des croyances négatives ou positives relatives à la vie que nous menons. » Cette définition est appropriée au contexte urbain dans lequel sont réalisés ces projets, car ils s’appuient sur l’activité humaine urbaine et ils peuvent créer des territoires de création de service et de produits urbains. L’imaginaire permet également de construire une identité de la ville. Les cartographies ainsi effectuées relient les notions multiples de l’espace urbain : l’espace public physique, les espaces mentaux, l’espace public virtuel. Ces expérimentations constituent ainsi une base de réflexion et de création.
« L’imaginaire le plus fécond est celui qui favorise une rêverie ouverte, qui permet des individuations souples, qui suscite une créativité réactionnelle nouvelle, qui assure des transitions actives vers d’autres imaginaires. » Jean Jacques Wunenburger (philosophe, université Jean Moulin Lyon 3) « L’imaginaire est neutre, ambigu et ambivalent. » Il permet de cultiver les paradoxes. Dans cette étude, nous définirons l’imaginaire comme le réseau des images et récits croisés avec la production et les usages des services, techniques ou produits innovants. Par conséquent, l’imaginaire peut être pris en considération dans les démarches d’innovation comme facteur d’anticipation des pratiques et usages.
Comme l'a souligné Gaston Bachelard, « l'imagination se caractérise moins par sa capacité à former de nouvelles images que par son pouvoir de les réformer, de les transformer, bref d'en créer de nouvelles. » Les projets font naître des représentations poétiques qui interrogent le citadin et l’urbaniste, sur l’importance des mouvements et des informations en ville, sur les capteurs, le traçage, le flicage, etc. Ils font appel au détournement de diverses technologies (géolocalisation, réseau de téléphonie mobile, capteurs utilisés de manière médicale et sécuritaire). Ces ré-utilisations des technologies massivement répandues ouvre le champ des possibles en terme de créativité dans le domaine urbain et témoigne d’innovations d’usage.
Intéressons-nous parallèlement à la manière dont sont élaborés les projets présentés. Ils ont la forme d’expérimentations, de work in progress, autrement dit, ils n’ont pas le statut de projets aboutis, mais sont en perpétuelle évolution. Parce qu’il s’agit de projets de recherche, une marge de liberté est accordée dans la réalisation et dans les résultats obtenus, en s’affranchissant des contraintes induites par la conception, la réalisation et la mise en place de projets urbains pérennes (« en dur »).
La création repose sur l’appropriation de technologies et des réseaux, pour mieux en comprendre les mécanismes, le fonctionnement, les failles, pour ensuite les détourner. Ce détournement, nous l’avons vu précédemment, peut souvent être à l’origine d’innovations d’usages, mais aussi conduit à créer à partir d’autres aspects du potentiel technologique utilisé. Il ne s’agit pas d’inventer des évolutions techniques, mais de proposer des usages innovants, par ce décalage d’usage fait des technologies employées.
Les projets de ce type ne sont pas imaginés lors de la mise en place des infrastructures de réseau technologique. Par exemple la géolocalisation, la photo numérique, la téléphonie 3G n’ont pas été conçu pour ce type d’usages, pour la co-publication géolocalisée et le mapping collaboratif. En revanche, ces outils issus de prouesses technologiques appropriés par le Grand Public, font émerger des comportements insoupçonnés par le marketing, les opérateurs, etc. Elles peuvent ouvrir à une autre manière de concevoir à partir des potentiels des technologies mises en place et surtout des comportements des citadins.
L’aspect participatif est également une clé importante de l’élaboration de ces projets. La prise en compte des citadins est essentielle. Le citadin est à la fois acteur et spectateur des projets. Il intervient dans la mise en place des dispositifs et dans la vie du projet.
La collaboration entre différents acteurs aux métiers différents est une autre composante importante de ces projets. Nous remarquerons que plusieurs d’entre eux intègrent dans leur équipe pluridisciplinaire de chercheurs, électroniciens, urbanistes, designers et des artistes, notamment des artistes numériques, autour de problématiques communes. En tant que projets artistiques évolutifs urbains, ils interrogent le quotidien et la pratique de la ville. On rejoint, d’un certain coté la démarche du designer, qui observe les comportements et interroge les usages existants.
La limite entre les disciplines est assez étroite, et le lien entre l’art et le design est perturbé. L’étude de ces projets permet de mieux cadrer l’intervention du créateur dans des projets urbains. Son rôle peut consister à inventer des systèmes, des programmes à partir de scénarios d'usage, des possibilités offertes par les réseaux de télécommunication, les nouvelles technologies/protocoles émergeants et des tendances sociétales, puis à formaliser des interfaces qui permettent aux personnes de s'approprier ces services, à travers des représentations et des usages séduisants.
Ces projets expérimentaux sont pour la plupart des œuvres d’art (art des nouveaux médias). Ils peuvent de la sorte paraître futiles (et ne servir à rien) Mais il est important de les prendre en compte, notamment sous le statut d’études urbaines. Ils sont de très bons démonstrateurs d’usages et révèlent des tendances urbaines et sociales.
De plus ils sont porteurs de sens, par rapport aux réseaux sociaux qui se tissent au travers du réseau urbain. Ils peuvent donner naissance à d’autres projets, à de nouveaux imaginaires permettant d’extrapoler les problématiques soulevées et créer par la suite des projets urbains qui ouvrent des possibles en matière d’intervention et d’interaction publique. Ils ouvrent les possibles de la perception urbaine et modifient le regard du citadin face à son environnement. Ils autorisent les créateurs et acteurs urbains à penser la ville autrement.
CONCLUSION PARTIE 2A
Grâce aux médias numériques, les cartes physiques, sociales, mentales, numériques sont liées les unes aux autres et transforment la représentation « institutionnelle » classique que l’on nous offre actuellement de la ville. La carte de chacun et de chaque groupe d’individus se superpose au territoire, en le re-qualifiant, en l’enrichissant.
L’espace urbain se révèle en tant que base sur laquelle se superposent un ensemble d’espaces « parallèles » , hypertextes (un peu comme la notion de lien hypertexte évoqué par F.Ascher à propos des individus, là aussi, un lieu peut être hypertexte et renvoyer à un autre lieu. Il existerait donc des outils et des usages me permettant de faire le pont entre ces lieux) Chacun enrichit l’espace public de sa vision des choses. Ainsi se côtoient plusieurs espaces publics au sein d’un même espace. Ces différents layers (ou couches) mettent en valeur les interactions locales, spécifiques au topos, et les confrontent de manière globale (mise en parallèle de différents projets de même échelle grâce au web). Les individus et les réseaux établissent le lien entre chaque calque de ce système d’usage.
Ces échanges autour d’une même base espace-temps conduit l’individu à former des communautés sociales qui expérimentent de manière nouvelle le lien entre l’espace virtuel et l’espace physique, et en proposent de nouvelles formes d’usage.
De plus, si l’on considère l’enjeu de base de chacun des projets présentés, il s’agit de re-donner la ville à ses habitants, en leur permettant d’agir dans l’espace public, de participer et de se réapproprier leur ville. Ainsi les projets conçus laissent leur part d’action et de création aux individus. Le citadin participe dans la vie des projets. L’outil numérique permet facilement ce type d’action et de projets. Il y a aujourd’hui une indépendance et une autonomie de l’usager face aux services urbains et aux informations auquel il choisit ou non d’accéder et de participer. Le designer, ou l’artiste, conçoit des systèmes relationnels. Les projets mettent en place des dispositifs et des « règles du jeu » pour permettre aux citadins – acteurs d’agir sur l’espace public, de se rencontrer et de former des communautés d’intérêts particip-actives, créatives et localisées.
Ces projets permettent de répondre à un désir de légèreté, d’intervention publique, de relations sociales, etc. qui devrait sûrement être pris en considération dans l’élaboration et la conception de services et produits urbains.
de nouvelles pratiques émergent ainsi, et permettent de faire varier les perceptions de l’individu à l’espace urbain. Les espaces individuels de chacun sont mis en commun, partagés, confrontés. Le rapport à l’espace diffère.
OUVERTURE VERS LA SUITE
Ces projets de geolocalisation et de co-publication rassemblent les personnes entre elles, autour de projets communs ;en revanche, cela ne les rassemble pas physiquement dans l’espace physique urbain.
Les contacts entre chacun se font par medias interposés, bien que les personnes soient réunies autour d’un même projet et surtout d’un même lieu. Le paradoxe est ici que le lieu a besoin de la présence physique des personnes pour exister, et les personnes d’être dans le lieu pour produire et publier sur le web.
« L’effet global est d’enrichir, qualitativement et quantitativement, les interactions entre le monde de l’information et de la communication, et le monde physique, ou entre les bits et les atomes » (Gershenfeld, 1999, extrait de Mobilités .net)
L’intérêt n’est-il pas de pouvoir échanger ces informations directement depuis le lieu lui-même ? et ainsi de permettre la rencontre entre les individus sur le lieu même ? La ville n’est pas uniquement le support statique de l’interaction. Comment la ville devient-elle interface (numérique)?
mercredi 9 mai 2007
Inscription à :
Publier les commentaires (Atom)
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire