samedi 2 juin 2007

PARTIE 2B


LA VILLE COMME INTERFACE NUMERIQUE

Les exemples étudiés jusqu’à présent mettent en évidence le lien social créé au sein de la ville. Parallèlement, nous avons vu que l’interaction numérique avec le lieu est générateur de communautés mais aussi de nouvelles représentations. L’espace public et son environnement sert de « prétexte relationnel », de background commun. Dans quelle mesure ce rapport entre les individus « connectés » peut-il avoir lieu directement in situ ?

Au cours de mes recherches, j’ai collecté des projets dont l’interaction avec le lieu et entre les personnes se déroulaient directement sur le lieu physique. Le projet Sensor de Nokia me semble en être un premier bon exemple. Il consiste en la création d’une communauté sociale spontanée locale, grâce à la technologie Bluetooth intégrée dans les téléphones portables de Nokia. Cette communauté improvisée s’établie dans le lieu même où se situent les individus qui la composent. La localisation par Bluetooth permet ainsi aux individus équipés de créer et d’envoyer des messages Sensor, sous forme de fichiers multimedias, attachés au lieu, potentiellement recevables par d’autres membres du service « Sensor ». Le service proposé permet d’échanger des messages « Sensor », prétextes pour engager des discussions instantanées électroniques, puis des rencontres physiques sur le lieu où se situent les personnes (bars, boites de nuit, bibliothèque, etc.) , formant des réseaux spontanés et éphémères d’individus. Mais le périmètre de diffusion BT ne traversant pas les murs, et n’ayant qu’une portée de quelques mètres, le service trouve assez rapidement ses limites. Le projet Sensor de Nokia me paraissait intéressant au départ, quant à la discussion spontanée entre des individus qui ne se connaissent pas, dans un même lieu physique. Ce lien permet de lier la dimension « e-space » et espace. Il soulève différents enjeux quant à la communication dans le lieu et à la rencontre sociale in situ.
Par contre, ce projet se positionne en terme d’application commerciale induite par la technologie, et l’usage ici proposé pourrait dépasser le simple envoi de messages, et permettre par exemple de créer une communauté éphémère pour requalifier le lieu dans lequel elle se forme. En effet, contrairement aux projets étudiés précédemment, les problématiques liées au lieu sont en grande partie délaissées.
En revanche, en tant que futur acteur de l’industrie et en tant que designer numérique, je suis intéressée de constater que dans cet exemple, ce n’est pas un opérateur télécom qui propose ce service, mais le fabricant équipementier qui dote le téléphone d’une application de communication sociable. Ceci appuie l’étude précédente des mutations des procédés de conception de services et produits numériques à l’heure actuelle.
Ce que je trouve par contre très intéressant ici est que les personnes connectées font usage du lieu comme d’une interface Web et le transforment en espace hybride, mêlant virtuel et réel. Dans cet exemple, le lieu devient une plateforme permettant le dialogue et la rencontre numérique puis physique, en analogie d’usage avec les pratiques du Web. Les personnes envoient entre elles, sans se connaître, des messages, codifiés, dédiés à un ensemble particulier d’individus connectés. Il se trame alors une sphère parallèle sur le lieu, dont les personnes se servent comme un forum ou un chat virtuel. Le lieu dans lequel se déroulent ces rencontres Sensor devient une interface physique tangible d’interactions numériques.

Ainsi l’exemple de l’application Sensor de Nokia vient compléter les projets précédemment présentés et les problématiques d’usages et de perception de l’espace public et de l’e-space. Les projets précédents nous ont montré la manière dont l’interaction numérique peut modifier le rapport entre les individus et le rapport de l’individu à l’espace, confondant pratiques numériques et relations sociales. Le rapport à la ville diffère, non seulement par ces points de superposition de l’e-space à l’espace physique, mais aussi par le fait que l’espace urbain et l’architecture se dotent de plus en plus de puces RFID, de capteurs électroniques, etc, perturbant ainsi le rapport entre l’individu et l’espace, et posant la question de l’interface urbaine. (et non plus la question de la ville comme support de l’interaction = background) Au final, ce n’est pas uniquement le rapport à l’espace qui diffère, mais également le rapport à l’usage de la ville, à la manière dont on s’en sert.
L’espace collectif de la ville se transforme en interface personnalisée, dont chacun fait usage à sa manière, navigant de lieu en lieu et d’info en info, et faisant évoluer ses réseaux sociaux.

A partir des exemples apportés et des problématiques soulevées jusqu’à présent dans mon analyse, comment peut-on observer la ville en tant qu’interface numérique ?
Comment s’y opère la « navigation » ? Quelles interactions, quelles interfaces et dans quels buts ?
Quels calques s’y superposent ? Qui les produit ? Qui s’en sert ?
Quels enjeux de considérer la ville de la manière qu’un espace numérique, en terme d’usages ?
Quelles pistes de création émergent d’une telle vision des choses ?

L’enjeu de cette partie est pour moi de tenter d’observer (analyser) la ville comme étant une interface numérique physique avec ses codes, ses analogies, ses différences, mais surtout son usage et la manière dont on va y interagir.
Dans un premier temps, nous allons nous attacher aux potentiels d’usages de l’architecture interactive et de l’espace urbain « communicant », avec lesquels l’individu interagit soit directement, soit par l’intermédiaire d’un outil multimedia mobile et personnel, pour tenter d’analyser les comportements collectifs face à une e-ville, et dégager des pistes de recherche pour des services urbains.
Nous allons analyser l’usage de l’architecture en tant qu’interface urbaine, puis observer les modalités d’interaction que cette posture génère, notamment la perception augmentée de l’espace urbain. Ces usages existent cependant grâce à la transposition de pratiques Web et numérique à l’espace de la ville, comme nous le verrons à la fin de cette partie.


1.L’INTERFACE URBAINE ARCHITECTURALE

Les communautés virtuelles d’individus font usage de la ville et révèlent des pratiques, mais les bâtiments eux-mêmes peuvent également révéler des usages et en être le support. Cette interface urbaine se matérialise dans l’espace public.
Pour débuter cette partie sur la problématique de l’interface architecturale, je souhaite m’appuyer sur un projet hollandais qui fait usage d’une sculpture positionnée dans un jardin public, permettant un affichage personnel des activités et émotions des résidents du quartier.


ARCHITECTURE EMOTIONNELLE DE QUARTIER
////////////////////////////// D-TOREN
Le projet D-Toren est un système interactif émotionnel à l’échelle du quartier.
Il met en oeuvre une hybridation de médias : le système de relations sociales est composé d'une tour équipée d’un système lumineux programmable, d'un site web et d'un questionnaire papier in situ, tous trois reliés de manière interactive et évolutive.
Les personnes se connectent au site, créent un identifiant puis déposent leurs pensées du jour, leurs états d'âme, etc. Connectée à ce site web, une structure placée dans un jardin public de la ville de Doetinchem au Pays Bas, réagit en permanence à 4 émotions possibles (haine, amour, bonheur et peur) symbolisées par une couleur. Ces émotions sont enregistrées via le site web ou directement sur le lieu physique en remplissant un questionnaire spécifique, puis traduites par le programme informatique qui fait varier l’éclairage de la sculpture. Mutant de manière graduelle ou soudaine, l'architecture répond à son tour en envoyant des lettres électroniques d'amour, de haine ou de récompense (argent réel) aux personnes lui ayant fait vivre ses émotions les plus fortes. Le système intègre également une Webcam, qui permet aux connectés de vérifier l'état de la tour à tout moment depuis le site web de D-Toren.
La tour est ainsi conçue pour refléter et donc révéler les humeurs des passants, ou des participants connectés, directement dans l'espace public. Elle devient un élément architectural émo-communicationnel. Le système permet de créer un réseau de quartier, basé sur l’humeur générale de ses habitants. Les résidents communiquent via le site, mais ont surtout la possibilité de se retrouver sur le lieu de cette intervention poétique. La traduction lumineuse de ces relations humaines et numériques sert d’indicateur émotionnel du quartier.
L’enjeu du projet est de mettre en relation les différents flux urbains et les entités d'un réseau (action humaine, argent, sentiments, etc) qui interagissent avec l'espace physique. Et donc d’offrir une représentation matérielle de ses flux et activités de quartier.
Par ailleurs, on se rend compte, en consultant les archives du site web de D-Toren, que les habitants se lient de connivence pour faire varier la couleur de la tour, et donc traduire de manière collective une émotion forte, réelle ou pervertie. Conçu à la base comme une expérimentation architecturale interactive, le projet devient un véritable objet politique et social. D’une part, il révèle l’humeur et l’émotion globale collective du quartier et permet ainsi de rassembler ses résidents autour d’un projet communautaire urbain. D’autre part, on peut se demander si ce projet ne pourrait pas devenir un élément politique de consultation des habitants du quartier, en servant d’indicateur de mécontentement ou de satisfaction.
Concernant notre problématique, le projet soulève un enjeu important : il permet de donner une autre dimension et une autre représentation aux relevés politiques et sociétaux effectués, grâce à sa traduction sous forme d’objet en 3 dimensions placé dans l’espace public. Ainsi les activités numériques et les interventions physiques sont retranscrites sur cette interface architecturale lumineuse.
Ce projet multimédia a été conçu par une équipe composée d’artistes et d’architectes (Nox, V2 Lab et QS SERAFIJN) pour la ville de Doetinchem (d’où son intitulé « La Tour de D ») au Pays Bas, en 1998. Il continue de fonctionner encore à l’heure actuelle, grâce à une participation toujours élevée des habitants de ce quartier.

Ce projet pose l’enjeu de l’interface à échelle urbaine, qui permet de traduire sous une forme tangible les actions et interactions des personnes, qui ont pour habitude de rester du coté « espace virtuel ». Les supports de l’interaction et des usages prennent une autre dimension et sont visibles, se matérialisent dans l’espace tangible urbain. Pour le projet D-Toren, les interventions des uns et des autres auraient pu rester à l’état de site Internet de quartier, comportant échanges et recensement d’informations entre les individus connectés. Mais cette structure tangible programmable apporte de nouvelles matérialités aux pratiques numériques et permet de faire sortir les données numériques de l’écran de l’ordinateur.
Ce type de projets permet ainsi, aux créateurs et concepteurs ainsi qu’aux citadins, de considérer l’espace public comme un support de l’interaction entre les personnes et d’en envisager des usages nouveaux. De cette manière, j’ai sélectionné le projet Blinkenlights du Chaos Computer Club, car il pose directement la problématique de l’interface urbaine comme prétexte de rencontre sociale et comme appropriation physique et numérique de l’architecture urbaine.


////////////////////////////// "ARCADE" - "BLINKENLIGHTS"
Le projet BlinkenLights transforme les façades d’immeubles en écrans géants, utilisés non pas de manière commerciale, mais pour proposer aux passants des interactions in situ.
Ces installations artistiques architecturales consistent en l’appropriation de façades d’immeubles, en plaçant à chacune des fenêtres du bâtiment un réseau de lumières. Ainsi les fenêtres sont transformées en pixels, alignés selon une trame d’écran programmable et interactif. Cet écran géant prend l’échelle du bâtiment. Les artistes se servent des réseaux télécom existants, puisque l’écran créé est contrôlé grâce aux téléphones portables des passants, qui peuvent y afficher messages et animations textuelles et picturales. Un programme informatique gère l’allumage et l’extinction de ces lampes, de manière indépendante, traduit les données envoyées depuis les téléphones portables puis les retranscrit sur la façade-écran.
En composant un simple numéro de téléphone, les passants nocturnes peuvent afficher des dessins, statiques ou animés, envoyer des messages à caractère personnel et/ou privé, ou des messages plus généraux, affichés ensuite en géant sur le support architectural urbain proposé. De la même manière les artistes proposent également aux passants de jouer entre eux, grâce aux touches de leur téléphone portable, à des parties de Tetris ou de Pong géantes, retransmises sur l’écran.
Par le changement d’échelle, l’écran n’est plus enfermé dans un objet personnel, il sort de l’objet et transforme la perception que l’individu peut avoir d’un espace. La trame d’affichage matérialisée par la luminosité variable des fenêtres de la façade du bâtiment permet un affichage simple, public et participatif. En effet, bon nombre des écrans géants qui occupent l’espace urbain sont des écrans commerciaux, publicitaires. Ici, l’écran urbain n’est pas un écran publicitaire, mais un afficheur d’émotions, de messages, de jeu.
Ce nouvel écran, à l’échelle de l’espace, permet des interactions nouvelles entre les personnes présentes sur le lieu. Ainsi, l’affichage public des échanges entre les utilisateurs interpelle et devient prétexte relationnel. La rencontre in situ et le rapport entre les individus s’effectue grâce à l’aspect interactif du lieu. La ville change de statut. L’espace public permet l’expression de chacun grâce à un support détourné. Celui-ci devient même un terrain de jeu en commun, notion que nous développerons par la suite.

Le Chaos Computer Club est une organisation d’origine allemande, regroupant une communauté internationale de hackers, qui étudie les impacts des TIC sur la société et sur l’individu et dont le but est de conserver la liberté de l'information et de la communication. Ils organisent régulièrement des congrès et festivals dédiés à la recherche dans ce domaine. Ainsi ce projet n’est pas issu de la création industrielle, mais n’en n’est pas moins intéressant, car il est générateur d’autres projets et commandes publiques, mettant en avant l’usage détourné de façades lumineuses interactives.
Les performances artistiques éphémères du CCC, Chaos Computer Club, investissent des immeubles abandonnés et désaffectés en écran géants interactifs, de manière « sauvage », sans autorisation particulière et sans commande industrielle. Mais ces expérimentations « pirates » peuvent également prendre le statut d’œuvre d’art. En effet, le CCC a présenté ce projet, sous l’intitulé « Arcade », adapté aux façades de la BNF (Bibliothèque Nationale de France) à Paris, lors de la Nuit Blanche parisienne, festival d’art nocturne, en octobre 2003.

La métaphore du pixel appliquée à l’architecture urbaine est une composante dominante de la création que nous allons étudier dans cette partie. Ainsi l’architecture devient moins statique et sert à transcrire une interaction entre le bâtiment et son environnement proche, que ce soit en terme de relations humaines et sociales, de capteurs écologiques (CO2, etc.), de traduction d’activités ou de flux intérieurs et extérieurs. Parallèlement, cela confère une dimension poétique à l’espace urbain, dont la forme visuelle, sonore et tactile est modifiée sous l’action, l’activité, le mouvement, le contact des individus ou les relations entre les personnes. Les façades deviennent des écrans numériques, supports d’interactions et d’échanges entre les individus entre eux et entre les individus et leur environnement spatial.



2.ARCHITECTURES INTERACTIVES ET PERCEPTION AUGMENTEE DE L’ESPACE
(POESIE / IMAGINAIRE)

L’architecture interactive est un terme plutôt générique qui qualifie une construction, une façade ou une installation architecturale qui réagit, grâce à un programme informatique, à son environnement physique ou numérique proche. Les possibilités techniques actuelles permettent aux architectes de « truffer » les bâtiments de LED, capteurs de mouvements, capteurs de pression, capteurs infrarouges, etc, qui changent l’aspect formel de l’architecture concernée, en fonction du flux de personnes qui s’y trouve, des ondes électromagnétiques qu’il reçoit, etc.
Au cours de mes recherches, j’ai découvert un projet japonais, qui représente pour moi un exemple frappant de l’application de ces potentiels techniques à un bâtiment public. SuperNova est un système d'éclairage interactif, apposé au mall commercial M-INT (ouvert le 4 octobre 2006) à Kobe au Japon, faisant briller le bâtiment en fonction de la radiation cosmique. Le dispositif est constitué de quelques milliers de LED reliées à des capteurs, installées en façade, qui détectent les rayons cosmiques et font varier l'intensité lumineuse de la façade. Le bâtiment interagit ainsi physiquement avec son environnement et prend le statut d’indicateur public de détection des rayons cosmiques.
Mais qu’apporte réellement le numérique dans ces installations architecturales et dans le rapport que les individus entretiennent avec l’espace qui les environne ?
Ce type de projets traduit une évolution dans la conception architecturale. Mais n’étant pas architecte de formation et ayant trop peu de bagage culturel dans ce domaine, je ne m’attacherai pas ici à en faire une éloge technique, ni formelle. Ce qui m’intéresse au contraire est de considérer la façade, le bâtiment, l’architecture et son espace environnant comme la traduction formelle d’échanges du domaine de l’e-space, qui nous permet de mieux comprendre comment la ville se transforme en interface numérique tangible.
Les projets d’architecture « augmentée » sont nombreux, mais peu restent pertinents dans le cadre de mon mémoire. Ici, j’ai sélectionné un ensemble d’installations lumineuses, sonores, architecturales et interactives qui nous amènent à dégager des pistes de recherche pour penser et percevoir l’espace public différemment et de mettre en avant des potentiels d’usage.


////////////////////////////// ENTERACTIVE
EnterActive est un projet américain d’installation artistique architecturale.
Elle se compose de plusieurs éléments qui réagissent les uns par rapport aux autres : tout d’abord un tapis de capteurs tactiles (pression) et de leds est incrusté au sol du hall à l’entrée du bâtiment. Parallèlement, les artistes ont réalisé une installation lumineuse à l’échelle de la façade, constituée d’une grille de néons rouges carrés dont l’allumage et l’extinction est déclenchée par le passage des personnes sur la dalle tactile dans le hall du bâtiment. Ce sol réactif sert en quelque sorte d’interrupteur réflexif de l’éclairage de la façade. (principe de miroir entre le quadrillage de la dalle tactile au sol et le quadrillage des cases de l’écran en façade) De plus, des écrans de « contrôle » sont situés à proximité du tapis, permettant aux personnes de visualiser l’espace quadrillé, selon une vue en plan, et de prendre conscience de l’importance de leur positionnement physique par rapport à l’éclairage du bâtiment.
Grâce à ce principe de miroir entre le sol intérieur et la façade extérieure et les moniteurs de contrôle, les personnes visualisent leur impact sur l’éclairage « public » du building.
Le mouvement d’entrée ou de sortie des personnes déclenche et fait varier l’éclairage de la façade et pose ainsi la question de l’impact du mouvement des passants sur un environnement architectural et de sa traduction formelle. Ici les auteurs de cette expérimentation ont choisi de transformer la façade en écran, dont la forme est plutôt basique (composé de carrés dont le contour s’illumine de couleur rouge), selon une trame quadrillée, principe de base formel et fonctionnel de l’écran en 2 dimensions. De manière simple, voire « low tech », les designers ont réussi à créer un écran à l’échelle du bâtiment. Ensuite, il se crée un jeu de mouvement, de passage et de positionnement entre les personnes qui circulent habituellement dans ce hall, afin de créer et faire varier l’éclairage de la façade. Ainsi les mouvements internes au bâtiment sont retranscrits à l’extérieur du bâtiment. On peut y voir une sorte d’analogie entre un mouvement privé qui serait mis à jour et révélé à grande échelle dans l’espace public.
L’enjeu du projet est de tourner en dérision les technologies de surveillance et les possibles de l’architecture interactive, en les utilisant à des fins sociales et ludiques. Le building d’affaires est ainsi transformé et révèle l’activité qui s’y passe. La dalle interactive permet le contact entre les personnes, qui, habituellement, ne se côtoient pas ou peu, grâce à cet aspect ludique. Le hall n’est plus uniquement un lieu de passage, mais devient un lieu où l’on s’arrête quelques instants, où l’on discute (l’installation devenant un déclencheur relationnel), où l’on crée des sortes de jeux pour allumer ou éteindre la façade dans son intégralité, y dessiner des formes, etc. Les individus interagissent avec leur environnement spatial, professionnel et quotidien, transformé, dont la façade architecturale est le support.
Par ailleurs, le projet propose d’explorer de nouvelles manières de créer un espace numérique, sensible et interactif. Et ainsi de transformer le rapport qu’entretient l’individu avec l’environnement architectural qui l’entoure et qui change de forme selon ses mouvements et son action.
D’autre part, en s’appuyant sur le langage esthétique des jeux videos, et sur cette application ludique du système de tapis tactile et d’éclairage de la façade, les designers remettent en question les technologies de surveillance de l’activité et de la présence humaine, ainsi que l’intelligence ambiante, en les détournant de leurs utilisations habituelles.

Il n’y a pas réellement de service déclinable de ce projet, mais il met en avant des modalités d’interaction qui ne sont pas inintéressantes, car elles posent la question de l’interface immersive. La personne sert de « souris », de déclencheur de lumière, dans ce système interactif.
La problématique peut s’étendre à d’autres types d’éclairage, à une échelle plus grande, comme par exemple l’éclairage de la rue. Peut-on essayer de créer un éclairage secondaire, poétique, qui serait déclenché par les passants ?
J’ai sélectionné ce projet parce qu’il permet de mieux comprendre l’exemple présenté en introduction.
Ce projet a été conçu par deux artistes designer américain et réalisé dans un building de Los Angeles en Californie, en 2006. N’ayant pu obtenir d’informations suffisantes sur le site de cette agence, je leur ai envoyé un mail et attends la réponse à mes questions persistantes.


En complément du projet précédent, je vous propose ici de nous intéresser à deux projets qui mettent également en rapport la façade du bâtiment et l’activité intérieure du bâtiment.

////////////////////////////// ARCHITEXT
Le projet ARCHITEXT de l’artiste Jeffrey Shaw consiste en la transformation de la façade du théatre de la ville de Zoetermeer au Pays-Bas en une paroi numérique, permettant l’échange d’informations entre l’activité intérieure du bâtiment et l’espace public extérieur.
La façade est agrémentée de plusieurs dalles de LED, d’une hauteur de 20cm environ, sur lesquelles défilent des informations textuelles lumineuses, dont le contenu et l’affichage varient en fonction de ce qu’il se passe à l’intérieur du théâtre. L’installation devient interactive, par exemple, lors des représentations, puisque les dalles de LED retransmettent vers l’extérieur des bribes de textes entendus sur la scène théâtrale intérieure.
L'affichage et la disposition des petits modules lumineux programmables apportent une dimension abstraite à cette diffusion et confèrent une dimension poétique au projet. Ce dispositif s'adapte bien à ce lieu culturel urbain particulier que représente le théâtre. En effet, l’aspect programmable de l’installation permet la transmission non statique d’informations, avec des modalités d’interaction qui sont enrichies par le contexte de création. Les déclencheurs de l’affichage sont imperceptibles, car il s’agit de microphones situés dans la salle de représentation, puis d’un programme informatique qui convertit les phrases parlées en informations textuelles visuelles. La porosité de l'architecture transforme la façade du bâtiment en interface entre intérieur et extérieur. Ceci met en évidence le rapport entre la façade et l’activité interne du théâtre.


////////////////////////////// INSIDE/OUT
Le projet Inside-Out est une installation événementielle du designer James Clar, réalisée à Memphis, transformant les toits d’immeubles en indicateur d’activité humaine interne au bâtiment.
Le projet s’étend sur 9 immeubles d’une rue, reflétant le niveau d’activité intérieur des bâtiments en temps réel. Le dispositif enregistre les mouvements internes, ainsi que le passage des personnes au seuil des portes d’entrée, et les rend visibles sur des panneaux lumineux situés à l’extérieur des bâtiments. Des capteurs situés au seuil des portes d’entrée mesurent le nombre de personnes présentes dans les restaurants et shops de cette rue.
Le bâtiment change d’éclairage en fonction des flux de personnes qui y sont présentes ou qui en sortent. L’activité interne des personnes peut faire ainsi varier l’ambiance lumineuse de l’espace public avoisinant.
Répondant aux préoccupations de ce designer américain sur la mise en forme interactive de la lumière, l’enjeu du projet est de mettre en avant l’interaction entre le mouvement et la lumière placée dans l’espace public, pour ainsi créer un calque lumineux évolutif sur les rues de la ville et transformer l’architecture déjà présente en pixels géants et vivants.
Ces panneaux bénéficient d’un design assez minimal, puisqu’il s’agit de panneaux de LED bleus, qui sont dessinés par rapport à la fonction qu’ils apportent au bâtiment. Ils représentent une jauge d’activité, plutôt similaire au langage formel des jeux videos. Malheureusement les panneaux bleus ont eu tendance à se confondre dans le paysage des enseignes marchandes et à superposer une information supplémentaire à un environnement déjà chargé en lumière informationnelle. La réponse dans ce contexte est paradoxale, car elle est issue de l’esthétique du lieu, mais par la même occasion, s’efface et se confond dans cette forte identité visuelle locale.

Ces deux projets sont intéressants à mettre en parallèle, car ils transforment tous deux la façade architecturale en interface poreuse entre l’intérieur et l’extérieur du bâtiment. Parallèlement ils mettent en avant l’activité interne des bâtiments comme éléments déclencheurs de l’interactivité, de manière « douce », influant sur l’environnement avoisinant, par les informations transmises ou l’éclairage.


////////////////////////////// "FLOATING GROUNDS"
Le projet allemand Floating Grounds consiste en la réhabilitation du passage entre deux immeubles berlinois. Les designers de l’agence Art+Com proposent de le transformer en installation lumineuse interactive, réalisant ainsi un pont interactif entre les habitations.
Pour restaurer ce « trou » (Lücke) entre les immeubles résidentiels, le projet met en œuvre une construction architecturale, sorte de pont sur plusieurs étages, comblant ce vide matériel, faisant office d’extensions des habitats présents. Le passage vers l’arrière-cour est toujours praticable, d’autant plus qu’il mène vers un club situé au fond de cette cour. Intégrés dans le plafond de ce passage, des capteurs font varier l’intensité et les points de diffusion de lumière en fonction du passage des personnes. La lumière alors produite se répercute dans les étages supérieurs de la construction, à travers les étages habités. Dès la nuit tombée, l’activité de l’immeuble est révélée face à la ville. L’éclairage du passage est modifié par le flux des passants, les appartements profitent également de ces variations lumineuses. Le passage dans la rue déclenche l’éclairage de cette architecture et modifie l’ambiance lumineuse des appartements d’habitations, en créant des animations lumineuses, par un jeu de reflet et de diffusion de la lumière produite.
Le projet a pour objectif de valoriser ces interstices, typiquement berlinois, entre les immeubles de certains quartiers de la ville et d’explorer des interactions possibles entre espace public et espace privé, ainsi qu’entre individu et espace.
Ce projet ambitieux a été présenté à la Biennale de Sao Paulo en 2006, et à titre d’information, n’aura pas de suite au niveau de la réalisation, car il demande à l’heure actuelle l’investissement de beaucoup d’acteurs urbains de corps différents, et parce que, par ailleurs, les bâtiments sont pour certains protégés au niveau du patrimoine architectural de la ville. Il n’a donc pas pu être expérimenté à sa véritable échelle, mais il m’a tout de même interpellée car il propose un interaction sensible. L’interaction s’effectue de manière directe, par le passage de l’individu, par le mouvement de la personne, par sa gestuelle.
Lors de ma rencontre à Berlin avec Jussi Angesleva, designer dans l’agence Art+Com, ce projet nous a servi de base de discussion pour réfléchir au rapport entre l’espace privé et l’espace public, mais également au rapport entre le design et l’art, disciplines qui dans ce type de projets ont tendance à se confondre. En effet, dans le cadre de l’agence Art+Com, qui se présente en tant qu’agence de design, la frontière entre les disciplines est mince, car il s’agit d’un collectif d'artistes, d’architectes, de designers, de scientifiques et de programmeurs, qui œuvrent ensemble pour répondre aux commandes de leurs clients. Ce qui tient lieu de différence entre art et design est ensuite le lien qu’il existe entre le créateur et l’utilisateur à qui est dédiée l’expérimentation ou le projet. Les outils de réponse peuvent se compléter, les réponses formelles également, mais pour le designer les enjeux du projet restent situés dans l’usage et centrés autour de l’utilisateur.


////////////////////////////// NEW INDIANAPOLIS AIRPORT
Le plafond de cette passerelle piétonne, au sein de l’aéroport de Indianapolis (USA), dispose d’une installation lumineuse interactive, qui a pour but de créer des liens entre les personnes qui la traversent.
Le dispositif est constitué d’une trame d’éclairage plafonnier, en forme de points, qui réagit en fonction du passage des personnes sur la passerelle et de leur localisation. Des capteurs identifient le positionnement physique de la personne, le symbolise par l’allumage d’un point lumineux rouge, et établit des lignes de connexion, avec l’allumage des points qui les relient en bleu. Sous la forme d’un jeu de positionnement, les personnes se retrouvent liées les unes aux autres par ce tramage lumineux coloré. Les motifs lumineux et colorés créés varient en fonction du nombre de personnes présentes sur la passerelle, leur position et leur déplacement.
L’emploi de technologies de détection immersives permet de donner une dimension interactive à cet espace traversé et révèle la mobilité locale de ce lieu public de passage.
Comparé aux projets précédemment présentés, je me rends alors compte que dans le domaine de la mobilité, les technologies de détection de présence, de surveillance permettent de multiplier l’interactivité possible entre les personnes en local et la perception qu’elles peuvent avoir de l’espace. Il ne s’agit pas ici de proposer un service qui vise à améliorer cette mobilité ou la circulation des voyageurs entre les différents hall de l’aéroport, mais il apporte une dimension supplémentaire à l’espace, qui rend le lieu plus confortable, plus agréable à pratiquer et propose une autre perception, visuelle et tactile, de cet espace.



////////////////////////////// "OSAKI STATION - JAPAN"
Dans cet aménagement urbain de promenade à proximité de la gare de Osaki au Japon, les designers berlinois de Art+Com proposent la mise en place de dalles interactives, intégrées au sol de l’aménagement, afin de créer un lien spécifique et nouveau entre les passants et l’environnement spatial traversé quotidiennement.
Ce sol réactif est composé d'un dallage en verre diffusant, sous lequel se trouve un quadrillage de capteurs de pression, sensibles au poids de la personne, ainsi qu’une trame de LED. Sous la pression, le programme informatique active le dessin lumineux d’une onde qui se propage autour du passant, sur le sol. La dalle au sol devient une sorte d’écran qui réagit au positionnement de la personne. Puis, cette onde lumineuse se propage sur l’eau des bassins juxtaposés, qui est mise en mouvement par des actionneurs. L’installation réagit au passage de la personne de manière fluide, simulant ainsi une continuité entre les motifs graphiques de l’onde et les ondes réelles crées à la surface des bassins, entre les milieux terrestres et aquatiques, entre les pixels et les atomes.
Ainsi, les activateurs de l’interaction avec l’espace sont imperceptibles par le passant, qui se trouve au sein d’une animation, qu’il déclenche, avec l’espace environnant.
Le projet est une commande de la part de la Comtemporary Art Curating Company dans le cadre du plan d'aménagement de l'espace à proximité gros hub de mobilité que constitue la gare de Osaki, espace enchevêtré au pied de buildings d'affaire.
L’enjeu est alors pour les designers d’apporter de la légèreté, de la poésie et de l’imaginaire à cet ensemble urbain où circulent de nombreuses personnes, afin de créer une promenade à l’aspect sensible, de donner de l’importance à chaque piéton, de créer des liens entre eux, et entre eux et l’espace. L’espace est transformé en un espace extraordinaire, réactif, voire même magique. De la sorte, le passage des personnes modifie l'espace proche et la perception qu'elles peuvent en avoir.
Cette installation urbaine, cet aménagement urbain, me fait penser en bien des points aux interactions souris / écran réalisées par l’artiste numérique John Maeda, dont les tableaux s’activent sous le mouvement de la souris. Ici le tableau artistique numérique s’enrichit d’une dimension supplémentaire puisqu’il prend l’échelle de l’espace. L’interaction sort de la relation utilisateur / écran / logiciel. Cela permet de tester de nouvelles applications et de nouvelles modalités d’interactions, qui ne sont pas figées par les outils informatiques. Ici les capteurs sont autres : il ne s’agit plus de la position x et y du curseur et du clic sur le bouton. Ils développent une interaction basée sur le mouvement et à la position de la personne. La réponse aussi change de forme et de nature. Nous ne sommes plus dans une visualisation écran, il ne s’agit plus uniquement d’une image en mouvement. C’est tout l’environnement spatial qui réagit au passage de l’individu. La dalle produit une image directement liée à la pression du pas du passant, puis ce même pas a également des répercutions sur l’eau des bassins. La réponse de l’installation se situe à différents niveaux d’interface : le sol écran et les éléments naturels. Les modalités d’interaction sont riches et quasiment imperceptibles. Le projet peut sembler futile, et n’avoir que des qualités plastiques, car il n’y a pas d’usage proprement dit, ici dans ce contexte, mais il permet de mettre en avant ces échanges entre ce qui est d’ordre numérique et ce qui touche au tangible, de manière immersive et directe.
Ce type d’interaction ne peut-il pas enrichir l’accès à l’information dans un contexte de mobilité ? Par exemple, ne pourrait-on pas marcher sur une dalle spéciale pour activer l’accès à une information ?


////////////////////////////// PONT « CLIFTON » A BRISTOL
Ce projet est une proposition pour la rénovation de ce pont suspendu à Bristol en Angleterre. Plutôt que de proposer un pont agrandi, les architectes proposent d’y ajouter un éclairage public, permettant de sensibiliser les citadins sur l’impact environnemental de leur ville, en terme de pollution due à la circulation automobile.
Des capteurs sont situés à chaque extrémité du pont. Ils permettent de relever le nombre de véhicules automobiles ainsi que le flux cycliste et piétonnier circulant sur le pont. L’éclairage public de ce pont est déterminé par la circulation automobile temps réel sur le pont. En fonction du type de fréquentation, le pont varie de couleur. S’il est très chargé en automobiles et véhicules motorisés (polluants) il s’éclaire en rouge. En revanche, sil est traversé par des piétons, des vélos et autres moyens de locomotion douce (non polluante), il vire au bleu. D’autres capteurs sont situés autour de la ville de Bristol afin de calculer le flux automobile et agissent également dans l’éclairage de la structure. Le but est de n’éclairer le pont que de bleu. Parallèlement à ce pont, les architectes proposent un site web répertoriant des ressources pédagogiques et permettant une photographie régulière du pont, avec l’idée de sensibiliser les enfants dans les écoles (et donc les parents) ainsi que les industriels de la région.
Dans ce projet, le pont est transformé en indicateur du type de mobilité des personnes qui l’empruntent, mettant ainsi en valeur la mobilité urbaine employée. Cela permet de cerner et de visualiser la quantité de véhicules qui entrent et sortent de la ville chaque jour, et à chaque tranche horaire, attire les usagers à moins utiliser leur voiture pour leurs déplacements.
L’enjeu est de répondre à des questions actuelles environnementales au travers de l’architecture, paradoxalement, support de cette production de pollution et de cet épuisement de ressources. Le projet répond également à la stratégie municipale de Bristol. L’idée directrice du projet est de garder le pont tel qu’il est, et de le transformer en jauge environnementale, afin de privilégier de nouveaux modes de déplacements, moins polluants, plus durables, tels que la promenade, le vélo, le co-voiturage, les transports en commun, et surtout éviter l’agrandissement de la structure de ce pont qui signifierait l’augmentation de la circulation routière. Plus l’éclairage bleu remplacera la lumière rouge, moins la ville aura d’impact sur l’environnement en terme de pollution automobile.
Ainsi les architectes, en collaborations avec les ingénieurs, proposent une structure qui permet de sensibiliser les habitants de la ville de Bristol de l’impact environnemental de leur ville et de les rendre responsables face à ces problématiques sérieuses actuelles. Ainsi chaque habitant et pratiquant de la ville peuvent participer et contribuer à faire virer la couleur du pont vers le bleu et rendre ainsi leur ville propre et durable. Il se crée d’une certaine manière une communauté écologique ainsi qu’une communauté de mobilité sensible aux problématiques environnementales.
La technologie ici n’est pas employée pour construire plus grand, mais pour construire mieux, c’est-à-dire de manière responsable et innovante. Ainsi, les architectes proposent une vision à long terme, au moindre coût, avec une légèreté dans l’intervention, et l’apport du numérique pour sensibiliser les citadins qui ont un fort impact sur le projet.




Nous avons vu qu’à différentes échelles (le bâtiment, la façade, l’espace urbain) la ville se transforme petit à petit, de manière éphémère ou durable, en interface numérique.
Ce qui m’a interpellée dans ces projets est qu’ils proposent des modalités d’interaction variées et créatives, en s’appuyant sur la pratique de l’interface 2D transposée aux supports architecturaux et spatiaux. Ils permettent des expérimentations sur la manière dont le public interagit avec l’espace qui l’entoure. On ne reste pas comme précédemment dans un rapport individu – portable – espace, ce qui enrichit ce rapport. L’individu communique de manière directe avec l’espace et l’e-space qui l’entoure.
Nous avons vu précédemment comment la ville tend à s’utiliser de plus en plus comme une interface informatique. Ici, on se rend compte que les interfaces urbaines s’affranchissent des codes de l’interface numérique, car elles changent d’échelle, deviennent plus immersives, plus intuitives. De la sorte, on peut dire que ces modalités d’interaction sont donc plus naturelles aussi, dans le sens où les interfaces proposées entre espace / e-space / individus ne nécessitent pas d’apprentissage particulier et l’interaction s’effectue directement au passage ou au contact de la personne. Jusqu’alors, nous restions dans un schéma de création et d’interaction qui faisait usage absolu de l’écran comme interface, et ce, même lorsque l’on change d’échelle d’interaction (passage de l’objet à l’espace urbain) Par exemple, pour le projet Blinkenlights, les utilisateurs doivent faire usage du téléphone portable, autrement dit faire l’apprentissage des règles du jeu et des manipulations à réaliser pour utiliser les bâtiments comme interfaces entre les individus. Au travers de cette partie, j’ai tenu à présenter des projets qui se servent du mouvement de la personne ou de son activité, de son passage, etc. pour exposer d’autres modalités d’interaction, qui font appel à d’autres outils que le téléphone portable. Dans les différents projets exposés ci-contre, les déclencheurs (accès à l’information) et la réponse du dispositif numérique permet de s’affranchir de l’affichage écran et d’utiliser de manière créative le potentiel des éléments architecturaux et spatiaux déjà présents dans le milieu urbain. Ainsi, capteurs de mouvement, de pression, infrarouges, disséminés dans le paysage urbain permettent, au contact de la personne, de faire varier l’aspect physique de l’espace environnant et d’en proposer une relecture. En effet, il ne s’agit pas de construire de nouvelles installations, de nouvelles architectures et aménagements urbains, mais de se greffer à l’existant, de le faire évoluer, de le partager, de le donner à voir autrement grâce aux TIC, en le rendant interactif, c’est-à-dire en créant un lien entre l’usager et l’espace qu’il traverse et qu’il utilise.
Tous ces projets expérimentent des techniques, détournent des technologies pour proposer de nouvelles interactions, non pas à l’échelle de l’écran et de la souris, mais de l’espace et de l’individu. Cela permet d’assouplir la création et l’imaginaire dans ces espaces en y ajoutant de nouvelles représentations et de nouvelles ergonomies.
Les TIC interviennent en tant qu'outils dans ces interactions à l’échelle de l’espace, entre les personnes entre elles, et entre les personnes et les espaces, pour en diversifier les formes et la nature. Elles deviennent pour l’individu quasiment « imperceptibles » et fluides (pas de clic sur une souris, pas d’usage du téléphone portable, etc) ; les dispositifs réagissent instantanément et automatiquement ;ainsi la personne interagit avec son milieu sans que les créateurs fassent appel à des moyens nébuleux complexes. Ainsi l’objectif de ces designers numériques est de rendre ces outils d’interaction et de communication simples d’usage et « naturels » pour les individus.

D’autre part, ces projets ont l’avantage de proposer la création d’écrans géants urbains, de manière « low tech », participative, interactive, et surtout non commerciale. La majorité des écrans urbains aujourd’hui affichent effectivement des annonces publicitaires. Dans ces projets, la façade est changeante, illuminée non pas par une programmation publicitaire, mais par l’activité des passants.
L’architecture urbaine devient une membrane programmable entre les individus et l’espace de la rue. Par leurs mouvements et leur activités, les personnes influent sur la forme, l’éclairage et l’information diffusée dans cet espace public. L’action privée fait varier les perceptions dans l’espace public.
Les interactions proposées par ces différents projets définissent ce que l’on nomme la « perception augmentée ». La « perception augmentée » est un terme issu de l’anglais « augmented reality », qui signifie le fait d’apporter plus à la réalité grâce aux TIC. Par exemple, plusieurs expérimentations avec des lunettes 3D permettent à leurs utilisateurs de voir des objets virtuels autour d’eux et de « naviguer » dans un réel agrémenté par des objets et des données numériques, intangibles mais perceptibles visuellement et auditivement. Si l’on se base sur cette définition de la « réalité augmentée », on peut alors imaginer regarder une rue ou une place publique au travers de lunettes holographiques et voir en espace et temps réel des informations, données et commentaires flottants au-dessus des objets urbains, des personnes, à la manière d’un jeu vidéo pour améliorer le réel (cf. Les Sim’s). Par dérivation, on parle de « perception augmentée » pour une interaction qui apporte une agrémentation numérique à la perception physique. Ici, dans ces espaces, le rapport de l’individu à l’espace est partiellement enrichi par l’apport du numérique et lui permet d’ aller au-delà de la réalité tangible et d’« augmenter » la perception sensorielle et affective qu’il entretient avec l’espace qui l’entoure (par de l’information, des rapports sociaux, du jeu, etc.) Ainsi, la ville physique et ses espaces, son architecture, ses bâtiments, ses constructions et ses vides, se transforme en interface numérique. Cette perception est augmentée par l’omniprésence grandissante des TIC et l’ubiquité urbaine des réseaux et infrastructures de telecommunication, et l’« intelligence pervasive » grandissante (ie technologie et réseaux de communication – Internet - omniprésents et invisibles, aussi naturels que l’électricité dans notre société). Face à des technologies qui tendent à devenir omniprésentes, on entend le terme de ville vivante et intelligente se répandre parmi les observateurs du phénomène. Le mythe de la ville se transformant en un organisme électronique, vivant et programmable, qui réagit de manière autonome aux activités humaines, est un rêve de SF, qui ne qualifie pas l’espace d’intelligent. Effectivement, l’Internet omniprésent et l’ « intelligence pervasive » est une réalité qui est en train de se mettre en place doucement dans nos villes, notamment avec l’apparition de hot spots, l’émergence de puces BT, RFID, de capteurs, etc. Mais ce n’est pas pour cela, à mon sens, que l’on peut qualifier l’espace d’ « intelligent » (même s’il intègre de manière optimale de la technologie). Ce qui est « intelligent » n’est pas un espace truffé de capteurs et de technologies, mais ce que les usagers et les créateurs en font.

Comme nous l’avons vu dans le projet de Art+Com, concernant l’aménagement de l’espace à proximité de la station Osaki au Japon, la relation entre l’individu et l’espace crée une sorte d’alchimie poétique, qui permet au passant de dessiner des motifs, des histoires et de marquer de son empreinte son passage dans cet espace public. Chacun des projets rejoint cette problématique de la trace individuelle dans l’espace public et de l’impact de (l’activité de) la personne sur l’espace qui l’environne.
En tant que créateur, et notamment créateur numérique urbain, j’ai trouvé important de mettre en avant cet apport du numérique dans ces aménagements urbains, qui permet à la personne de ne plus avoir un rapport passif face à l’espace urbain traversé. Il s’agit de faire participer l’individu dans l’espace architectural. L’avantage de ces espaces intégrant du numérique est que les passants participent alors à la vie du lieu, ils peuvent vivre et ressentir ce qui s’y passe, en changer l’aspect et en recevoir une perception différente et évolutive. Les nouveaux médias offrent cette possibilité aux citadins de ne plus être considérés comme spectateur d’une architecture immuable et d’en acquérir une perception nouvelle.
J’ai bien conscience que chaque cas est particulier et que la présence ou non des TIC n’influe pas toujours directement dans l’appropriation d’un espace public. Mais elles peuvent contribuer à en faire changer la perception que l’individu en a, ou la manière dont il s’en sert.
En revanche, il m’a paru important de souligner que l’apport de TIC dans ce type de projet peut ajouter un fort potentiel de création (et pas uniquement d’usage). Ces projets sont des installations artistiques pour la plupart, qui mettent à jour des interstices de création intéressants, mêlant création numérique et architecturale. La mise en valeur de telles pistes de création et modalités d’interaction sensibles pourraient être utilisées dans d’autres contextes ou agrémenter des projets déjà mis en place.
Par ailleurs, je constate avec déception que la plupart des projets présentés ici ne permet pas l’intervention du citadin dans la conception ou la mise en place du projet (en amont), mais uniquement dans l’interaction finale. Contrairement aux projets de cartographies collaboratives et de géolocalisation, les individus ne peuvent intervenir pour faire évoluer ces dispositifs urbains interactifs. Pour résumer, nous sommes face à une intervention du citadin en aval du projet, c’est-à-dire face à la forme finale du projet (à son résultat final) Grosso modo, il n’y a alors qu’un type de déclencheur et un type de réponse concernant l’interaction et donc qu’un seul résultat final dans la manière d’interagir. Les dispositifs architecturaux sont des installations fermées, sur lesquelles on ne peut intervenir pour les modifier et les faire évoluer. En effet, la structure architecturale interactive est un ensemble assez complexe à mettre en œuvre, qui requiert le travail collaboratif de plusieurs corps de métiers et cela est difficile de pouvoir ajouter à cela l’intervention du passant en amont de la création, ou encore pour faire évoluer la forme des interactions possibles.

Néanmoins, par l’étude de ces projets, il me semble important de mettre en avant le fait que l’usage du numérique dans la création urbaine ouvre ce domaine de création à d’autres acteurs que les architectes et urbanistes, permettant ainsi un pont entre les disciplines (artistes, designers, ingénieurs, programmateurs, architectes, urbanistes, électroniciens, etc) qui se complètent alors sur l’élaboration de ces installations architecturales.

L’enjeu pour moi, au travers de cette partie et des projets présentés, est de pouvoir formuler des pistes de création, aussi bien de forme et de fonction, et d’extrapoler à partir des possibilités interactives et sociales mises en avant. Ces pratiques nouvelles différentes proposent une relecture de l’espace public, une perception nouvelle qui conduisent à des esthétiques nouvelles et mettent en évidence des usages, en analogie avec l’usage du Net et de l’interface écran (de type ordi) Les interfaces et les modalités d’interactions mises en avant pourraient alors être utilisées et adaptées aux domaines de création des services et produits urbains, de manière à les enrichir, à les renouveler, à utiliser les technologies à bon escient et de manière sensible et créative. Le rôle des créateurs et designers est d’apporter un aspect tangible à des données numériques et des relations sociales et affectives, et de donner du corps à l’information manipulée, de la matérialiser via l’interface et l’interaction. Ainsi, ces projets m’aident à penser la ville comme un espace numérique et à en imaginer les interfaces et interactions possibles.


Pour parfaire l’analogie entre l’espace urbain et l’espace numérique et observer d’autres aspects de cette transformation de la ville en interface numérique urbaine, nous allons à présent regarder l’usage de composantes du Web qui trouvent une place tangible dans l’espace urbain.




3.DES PRATIQUES NUMERIQUES TRANSPOSEES A L’ESPACE URBAIN DE L’E-VILLE

Il existe des analogies d’un autre ordre entre espace et e-space, prenant comme support l’espace et les pratiques urbaines. Dans les projets auxquels nous allons nous intéresser à présent, des usages numériques sont transposés à l’espace urbain, à savoir la mise en commun et l‘affichage de photos personnelles grâce à une interface collective (type FlickR), la boite mail, le chat ou la messagerie (presque) instantanée. En tant que designer, cela m’intéresse, car ils mettent en évidence d’autres modalités d’interaction, d’autres formes d’intervention dans l’espace urbain et de nouvelles pratiques qui hybrident le tangible et le numérique, non pas à travers des espaces, mais à travers des objets publics à usage collectif.


////////////////////////////// MOON PEACE /// TOMETAXI.NET
/// AFFICHAGE ET PARTAGE DE PHOTOS PERSONNELLES
Plusieurs sites Internet, de type FlickR ou Ringo, permettent aux utilisateurs du Web de publier et partager leurs clichés, de manière publique. Ainsi il se crée une base de données iconographiques pour la plupart protégées par la licence Creative Commons et classées selon les profils d’utilisateurs et les tags (mots clés) associés. Par reflet avec cet usage numérique, le projet MoonPeace, conçu par TomeTaxi (société anglaise réunissant chercheurs, programmeurs et artistes allemands et japonais autour de projets de recherche et développement, soutenant l’art et l’activisme pacifique) permet, entre autres, aux utilisateurs d’afficher sur un écran tourné vers une place publique leurs propres photos, illustrations et animations. En effet, le site Internet de TomeTaxi propose une interface permettant de composer ses propres messages, puis de les diffuser sur un écran mobile, qui voyage de ville en ville, dans le but de créer une banque de données picturales, enrichie au quotidien par les utilisateurs et diffusée dans l’espace public de différentes villes, en Europe, ainsi qu’au Japon.
Le projet MoonPeace contient plusieurs autres aspects créatifs, notamment par exemple le projet de constituer un monument de la paix terrestre sur un satellite spatial. Mais, dans le cadre de cette partie, l’envoi et le partage « world wide » (à l’échelle du monde entier) est la composante du projet qui nous intéresse plus particulièrement, car, à mon sens, elle interroge la problématique d’usage de l’écran urbain non publicitaire et collectif. Les créateurs proposent ici un usage représentant une sorte de FlickR physique. Les personnes affichent leurs images en public et au public grâce à cette plateforme collaborative personnalisable. Il s’agit de mettre à disposition une infrastructure participative artistique et activiste qui explore le développement de projets urbains. A la manière du Web 2.0, la ville devient alors un territoire sur lequel les personnes « s’affichent » de manière personnelle, s’approprient des espaces, laissent leur trace et partagent un intérêt ou un goût commun, dévoilé de manière publique.
Le projet MoonPeace est assez réduit, car l’envoi de fichier s’effectue uniquement par le biais d’Internet, selon des paramètres très formatés et qui ne tolèrent pas la mise en ligne d’autres formats que le jpg ou le png, ou encore la création depuis l’interface proposée. Autrement dit, ce projet est assez limité en terme d’accessibilité et de publication, mais laisse place à l’imagination d’usages concernant les plateformes urbaines, avec écran d’affichage (de type écran classique ou revisité par les expérimentations et détournements technologiques des artistes designers, comme nous l’avons vu dans les exemples précédents). On peut alors extrapoler vers des services de partage de données visuelles, voire auditives, calqués sur la transposition de services du Web à l’espace urbain physique. Ce type de projets sont pour moi des bases référentielles pour penser différentes manières pour les particuliers de s’afficher et de laisser une trace partageable sur la ville, de manière à la fois tangible et numérique. Comment adapter ces pratiques numériques à un contexte urbain réel ? Quels espaces et supports tangibles urbains pourraient être détournés pour faire de la ville un espace Web 2.0 ? Dans quelle mesure est-il possible de mettre en place une telle plateforme de partage, alimentée par les citadins eux-mêmes?
En réalité ce projet a pour objectif de réunir un maximum d’Internautes du monde entier derrière une communauté pacifiste et créative, qui unirait ses créations picturales pour les envoyer en orbite autour de la terre. La formule est amusante, mais ce n’est pas pour cela que j’ai choisi de vous parler de ce projet. En revanche, l’aspect participatif m’a interpellée ici, tout comme la manière de s’approprier l’écran urbain pour y afficher des messages d’ordre privé. Cela rejoint le projet BlinkenLight du Chaos Computer Club, avec, malheureusement, non pas l’utilisation d’éléments urbains existants, mais la mise en œuvre d’un véritable écran, dont les possibilités et qualités visuelles sont meilleures. Dans ces deux exemples, Blinkenlights et MoonPeace, j’apprécie l’aspect mobile de l’installation. Mobile et éphémère aussi.
En tant que designer, m’interroger sur les supports de cette interactivité et de cette appropriation possible est une question essentielle de l’innovation. Parfois, il ne faut pas partir de zéro pour imaginer des services, ni même greffer de la technologie aux logiques de services et produits urbains déjà existants. Le glissement des usages d’un contexte à un autre peut alimenter la création dans ce domaine, d’autant plus qu’il apparaît petit à petit des prémisses de ces pratiques nouvelles et innovantes. Le glissement d’usage entre le Web 2.0 et la ville actuelle (qui offre des points d’accroches technologiques) permet d’avoir une posture différente, une vision renouvelée de la pratique de l’espace public.



////////////////////////////// AUDIO TAG /// BOITIER A MESSAGES URBAIN
Audio tag est un projet expérimental qui consiste en la mise en place de boîtiers à messages vocaux dans l’espace public, à partir desquels chacun peut diffuser de l’information vocale locale.
Dans les rues de Stockholm sont fixés sur les murs, arbres, bancs et autres éléments urbains, des boîtiers de petite taille, entièrement fabriqués maison, équipés d’un microphone, d’un haut-parleur et d’une mémoire intégrée. Ils permettent aux passants d’enregistrer et de diffuser des messages audios (musicaux ou vocaux) sur un lieu urbain précis. Au passage d’une personne devant le boîtier, une cellule électronique capte la présence du passant et déclenche la lecture du message contenu. Lorsqu’une personne enregistre un nouveau message, l’ancien est effacé, replacé par celui-ci. Le contenu diffusé a la caractéristique d’être éphémère. Ces boîtiers constituent une somme de « répondeurs locaux publics et urbains », qui renseignent, alimentent, interrogent le lieu où ils sont apposés. Autour de cette expérimentation se créent de véritables communautés anonymes, qui jouent avec ces dispositifs, en proposant toute sorte de jeux de pistes, devinettes, « post-it électroniques » éphémères, etc, créant des liens affectifs entre les passants réguliers du lieu traversé. La nature des messages est très variée, ce qui enrichit les interrogations qui ont nourri le projet au départ.
L’enjeu de ce projet de recherche, encore en cours de réalisation, est d’explorer les possibilités de la superposition d’informations personnelles (composées par les citadins) à l'espace public et de leur régulation. A travers cette expérimentation, dont la forme évolue régulièrement, il s’agit ainsi d’interroger les interférences et interdépendances entre domaine public et domaine privé dans cet espace public partagé.
Par ailleurs, ces messages ont aussi pour objectif de qualifier l’espace particulier dans lequel se trouve le boîtier à messages. Il agit comme une sorte de répondeur du lieu, mais aussi comme une composante touristique ou informative. Grâce à ce type de dispositif, le citadin est à la fois acteur et spectateur de sa ville, de son quartier. En tant qu’émetteur et récepteur, il participe à la vie du projet, partage son information dans un lieu et reçoit celle des autres.
Ce projet n’a pas pour vocation d’aboutir à un service concret, appliqué, mais il permet d’imaginer des scénarios d’usages nouveaux à partir de technologies simples (micro/haut-parleur, mémoire, enregistrement, interrupteur non tactile) et de révéler des attitudes qu’ont les citadins et l’envie qu’ils ont d’habiter le territoire et de se l’approprier, d’avoir une prise dessus et d’y être actif.
Ce qui m’interpelle dans cet exemple est justement la transposition de l’usage du répondeur, domestique et personnel, à l’espace public. Je trouve que les enjeux soulevés sont importants pour les projets et pratiques qui tendent à émerger dans l’espace urbain aujourd’hui, nourris par l’appropriation, à l’exemple des pratiques du Web, du territoire commun partagé. En effet, dans cette ville qui va intégrer de plus en plus la superposition d’informations personnelles privées et partagées, il est essentiel de s’interroger sur les formes que cela peut prendre et aussi sur les modalités d’accès à l’information. Ce type d’expérimentations permet également de soulever, à l’échelle locale, les résultats positifs et négatifs, que cela implique.
Ce projet est initié par le groupe de recherche de l'unité « Future Applications Lab » du Viktoria Institute en Suède. Ce laboratoire de recherche suédois a été mis enplace sur la demande des industriels de la région, et mène divers projets de R&D (mais aussi pédagogiques) à partir des TIC en collaboration avec l'industrie, le secteur public et les universités. La section du « Futur Applications Lab » interroge plus particulièrement le futur des TIC et leurs usages dans un environnement où elles deviennent pervasives.



////////////////////////////// DROP SPOTS = BOITE MAIL PUBLIQUE PHYSIQUE URBAINE
Les Drop Spots proposent des « mail boxes » alternatives. C’est un projet communautaire basé sur l'échange de cadeaux et d’objets personnels par "boite mails publiques" interposées.
Sur le site Web de Drop Spots, sont répertoriés un ensemble de sites urbains, dans lesquels sont déposés, à l’abri d’une pierre, d’un buisson ou encore dans le renfoncement d’un mur, des objets, qui servent de prétextes d’échanges relationnels. La « cachette » publique est cartographiée sur une map proposée par GoogleMaps, visible sur le site Internet de Drop Spots. Pour accéder plus facilement et rapidement à cette « planque », l’individu qui y a déposé un objet laisse des indices écrits et photographiques de l’endroit particulier, mais sans le nommer précisément, ni par ses coordonnées géographiques ni avec le nom de rue. Ensuite, les utilisateurs connectés procèdent comme à une chasse au trésor afin de découvrir l’emplacement de cette sorte de boite de dépôt sur le territoire urbain. Une fois le lieu découvert, les personnes ramassent l’objet, y déposent un nouveau, et ainsi de suite. Chacun peut également créer sa propre boite de dépôt collective dans son quartier et la répertorier géographiquement sur le site Web de Drop Spots. Cette zone définie dans l’espace urbain transforme cette « cachette publique » en un lieu d’échange, pour faire passer des objets entre les personnes de la communauté virtuelle ainsi créée.
Curieusement, la plupart des objets échangés sont en réalité des messages manuscrits, des poésies ou des dessins papier. Il y a une sorte de paradoxe dans cette boite mail physique, qui se veut être la version tangible d’une zone de dépôt virtuelle collective, mais qui, au final, fait usage de bonnes vieilles méthodes d’écriture de messages, tandis que l’intérêt est qu’elle permet au contraire de faire passer entre les gens des objets tangibles que l’on ne peut numériser et transmettre par ondes WiFi ou câble Internet RJ 45. On retourne à un échange de courrier « traditionnel », excepté le fait qu’il n’inclut pas les services postaux publics, ni l’adresse d’un destinataire particulier précis (même s’il s’adresse à une somme de destinataires précis, à priori aux membres de la communauté de Drop Spot).
Dans le projet DropSpot, l’enjeu d’appropriation d’une parcelle étroite de l’espace urbain est clairement souligné, dans le but, ici, d’en faire une boite de dépôt (d’où le nom du projet drop spots = endroits de dépôt), sorte de boite à lettres privée dans le territoire de tous, mais accessible et visible uniquement par un groupe de personnes particulier (averti). Cela reprend un peu la manière dont les enfants réalisent des cachettes précieuses dans la maison familiale, connues uniquement d’eux-mêmes, sans que les parents ne s’en aperçoivent.
Ces zone de dépôt dans l'espace public reprennent le langage informatique et font en quelque sorte office de boites à colis, à la fois numériques et tangibles. Les boites mails physiques publiques et collectives sont autant alimentées par les objets tangibles déposés que par les commentaires et messages laissés en parallèle sur le site Web, qui en est indissociable (elles sont atteignables et compréhensibles qu'une fois appréhendées dans le contexte de ce jeu) Ces lieux sont un pont entre l'espace public physique et la partie virtuelle du Web, et ne prennent sens que par l’action des internautes et la mise en place d’une communauté centrée autour de ce type d’échanges.
Le projet fait écho aux projets d’échanges et de prêts de livres au sein de l’espace public des jardins ou parcs. Ici il permet d’échanger des objets entre les utilisateurs d’une communauté connectée locale. Ce projet met en évidence les potentiels d'échanges physiques au sein d'une communauté virtuelle locale et localisée.




Au travers de ces exemples, on s’aperçoit que les pratiques numériques déteignent sur l’espace de la ville. Ceci nécessite la création d’interfaces adaptées et de réseaux de télécommunication et relationnels compétents. Ainsi plusieurs laboratoires numériques expérimentent, comme nous l’avons vu, des manières d’afficher des informations personnelles partageables, ainsi que la manière de les mettre en ligne et de les consulter.
A petite échelle, et de manière locale, ces projets interrogent la superposition de pratiques domestiques privées numériques (boite mail, affichage et partage de photos) en prenant comme support l’espace disponible par la ville.

Que peut-il émerger comme service à partir de ces pratiques, certes encore timides, mais dont les enjeux sont forts et qui annoncent de nouvelles manières de se comporter face à l’information et face aux TIC ?
Ces projets présentés permettent d’imaginer de nouveaux comportements, car on peut voir et vivre les services urbains différemment de ce qui nous est aujourd’hui proposé. De plus, les expérimentations actuellement réalisées annoncent un fort potentiel créatif concernant la manière d’interagir avec les personnes, les espaces et les données, dans un contexte urbain. Par rapport aux différents thèmes définis en première partie, on peut alors se demander quel peut être le potentiel d’usage et les formes possibles de la « ville cliquable ».



4.POTENTIEL D’USAGE DE LA VILLE CLIQUABLE

La ville s’utilise de plus en plus comme une interface numérique. Ceci est intéressant pour moi en tant que designer, qui au cours de ma formation à l’Ensci, ait été sensibilisée aux problématiques de l’interface. La question actuelle est : comment s’approprier la ville à la manière de l’interface numérique ? C’est-à-dire directement, simplement, en la personnalisant, en partageant cet espace commun physique, dont beaucoup d’usages actuels font écho aux pratiques numériques.
L’intérêt est qu’il permet de définir plusieurs types d’interface. L’interface numérique est un dispositif intermédiaire entre la personnes et l’information, qui lui permet d’accéder et de se servir de cette donnée. Ici, dans le cadre urbain, l’interface entre la personne et l’information peut avoir de multiples formes : écran, façade, architecture, espace, etc.

Au cours de mes recherches, j’ai découvert un texte de Stéphane Juguet et de Stéphane Chevrier dans l’ouvrage Mobilités.net, qui posent la question de la « ville cliquable ». Cette notion forte m’a de suite fascinée, car elle permet un décalage et une perception d’un espace et de son organisation différente, notamment en terme d’usage. Et surtout elle me permet de nommer ce que je décris depuis le début de cette seconde partie.
En effet, au travers des exemples apportés jusqu’à présent dans cette étude, les services et pratiques individuelles et collectives décrites et analysées utilisent la ville comme une interface numérique tangible qui permet de nouer des relations, de créer des communautés, d’accéder à des données informationnelles collectives et personnelles, de laisser sa trace sur le territoire, etc, et ce directement depuis le lieu urbain concerné. Cette notion de ville cliquable est alors essentielle dans ce que j’essaie d’expliquer concernant l’apport du numérique dans l’espace public et résume clairement l’analogie mise en évidence à travers les différents projets et expérimentations que j’expose.
Dans leurs propos, Stéphane Juguet et Stéphane Chevrier posent la notion de « ville cliquable », sur laquelle l’individu a une prise, soit grâce à son propre téléphone portable, soit grâce à un environnement interactif, qui réagit en fonction de lui, de son profil, de ses habitudes, de ses goûts, etc. (mais gardons en tête que ce n’est pas l’espace qui est intelligent mais l’usage que l’on en fait.) Ils extrapolent sur les usages potentiels de cette ville dont on se sert comme d’une interface, concernant notamment le contexte de mobilité (puisque c’est l’objet du livre dans lequel j’ai tiré ces propos). Ils mettent en avant le fait que ce type de vision permet de créer et de générer des services adaptés à la manière dont chaque citadin envisage la ville. C’est effectivement l’avantage de cette vision de choses. L’espace public commun devient une plateforme collective partagée où les actions individuelles personnelles et privées peuvent se superposer à un usage collectif public. Les pratiques mises en valeur jusqu’à présent dans notre étude affirment un certain nombre de manières formelles et fonctionnelles d’accéder à des services urbains, en les optimisant au maximum à l’usage personnel que l’on peut en faire.

Par ailleurs, ils mettent également en avant le fait qu’il y a un risque cognitif concernant la multiplication d’informations localisées. En effet, la superposition de « la ville de chacun » à l’espace physique public de la ville de tous peut apporter des interférences et un trop plein informationnel. Et pourtant… les modalités d’accès aux informations, ainsi que les modalités de publication sont variées et délimitent des communautés différentes, aux profils et pratiques d’usages clairement définies et différentes. Comparons ces strates d’informations et de données virtuelles superposées à l’espace urbain, à un bâtiment commercial à plusieurs étages. Les données sont rangées sur les étals de ces étages, chaque individu, en fonction des contextes d’usage, y accède et y intervient grâce à un escalator (accès) bien placé. Si chaque composante (donnée) reste à sa place et dans son rayon avec ses flux, il n’y a pas de raison apparente pour que l’ « eau des tuyaux » se mélange. Quand bien même, s’il est alors possible de créer des ponts entre les calques informationnels urbains, et heureusement que cela est possible, le rôle du créateur et du designer est de composer au mieux les liens et ruptures afin que ces différents claques s’accordent et que l’individu puisse passer d’un « étage à l’autre grâce à des escalators qui lui facilitent l’accès à l’information. » Là aussi, l’analogie avec le réseau Internet permet de mieux cerner les usages possibles et la tournure que cette superposition d’information et de communication peut prendre. Mais c’est sans compter que l’espace d’Internet est intangible, tandis que l’espace urbain existe dans une réalité palpable. Tant mieux ! Ainsi, contrairement à l’espace Web, où l’utilisateur n’accède que par un point d’entrée privé et personnel (ordinateur / téléphone), dans l’espace urbain les interfaces d’accès sont démultipliées et prennent des formes collectives. Dans cette surenchère des accès numériques et des points de convergence espace / e-space, l’imaginaire actuel commun se réfère à des films de science fiction et imagine un monde étouffant, où les bâtiments et les espaces dégoulinent d’informations numériques, dont ils sont gavés, et d’interpellations automatisées (et commerciales) de l’individu. Je pense au contraire qu’il ne faut pas que les créateurs urbains aient peur de cette superposition et de ces flux d’informations qui tendent à devenir omniprésents. Ils doivent au contraire les accepter tels que la réalité des choses est, et apprendre à les maîtriser, à les proposer au public sous des formes ingénieuses qui ne posent pas la question de la saturation, ni de l’accès (qui doit être évident, qui doit être considéré comme normal).
C’est pourquoi, je pense au contraire que la gestion des différentes informations peut se faire de manière régularisée, gérée à la fois par la collectivité et par les individus. L’avantage de la ville est que l’on ne se trouve pas face à un territoire vierge d’usage et d’infrastructure, comme sur le Web où la régularisation, la sécurisation et le contrôle étaient et sont toujours difficiles à mettre en place. Au contraire, le territoire urbain n’est pas vierge dans ces domaines là, et de plus, il est délimité en temps et en espace, et régit par des lois physiques locales et globales déjà instaurées (contrairement au Web, qui n’a pas de frontière de temps et d’espace). La conjugaison de pratiques numériques et de pratiques urbaines déjà existantes permettra, je pense, d’apprendre à gérer dès la base et de manière responsable l’affluence de données sur le territoire urbain et la conjugaison d’usages collectifs personnels virtuels et réel. Mais pour cela, il faut que les acteurs urbains et les citadins soient sensibilisés à cela et aux nouvelles pratiques émergentes venues du Web.
Les TIC sont considérées à tort comme un élément fondamentalement nouveau. Or, il s’agit simplement d’une évolution des outils et des supports de communication et médiatiques. Certes cela va très vite et apporte des mutations rapides et à une échelle importante des comportements sociétaux, mais il faut apprendre à relativiser et à considérer cela de la même manière que l’outil de communication qu’est le téléphone, ou encore l’outil médiatique qu’est la TV, avec la caractéristique propre de ce média qui est la transversalité. Ainsi il en va de la responsabilités des individus (et de leur sensibilisation à cet outil) de gérer de telles pratiques participatives alors permises.

Parallèlement, l’apport des TIC dans le domaine urbain permettent une matérialisation des échanges, des données et des flux relationnels et informationnels urbains, déjà décrits en première partie. L’enjeu est de rendre tangible des éléments numériques « abstraits ». Les projets étudiés permettent de penser à des représentations de ces flux, de ces concepts abstraits que l’on se fait des échanges numériques, des « tags » géolocalisées, de toutes ces composantes urbaines numériques qui ont besoin d’une image, d’un son, d’une interaction pour prendre corps au sein de l’espace public.
Il s’agit d’une problématique à laquelle je suis sensible, car la représentation de données numériques, de la manière dont on les stocke, dont on les gère m’a déjà beaucoup interpellée au cours de mon parcours à l’Ensci. Le designer peut ainsi apporter une image à l’utilisateurs de ce qu’il manipule et qui aujourd’hui n’a plus de consistante physique (la numérisation des supports, mp3, images, videos, etc, apporte une dématérialisation importante, pourtant, dans l’usage, il faut pouvoir se représenter ou donner à voir la consistance de ces concepts numériques.)
Et de cette matérialisation des « intangibilités numériques » découle des postures et comportements de la part des individus, qui cernent mieux leur action et ainsi s’approprient mieux ce qu’ils ne voient et ne sentent pas.

Pour en revenir à la otion de ville cliquable, exposée ci-avant, il me semble que cette vision de la réalité urbaine peut également entrer en ligne de compte dans différents domaines de création, et non uniquement dans le contexte de la mobilité. Nous avons vu que les relations sociales locales, ainsi que les informations relatives à l’histoire d’un lieu, ou encore la perception que l’on a d’un espace sont un des aspects de cette ville cliquable. Il existe de multiples manières de faire usage de la ville actuelle, de l’habiter aussi, auxquels s’ajoutent les potentiels des technologies de localisation, de perception augmentée, qui permettent d’avoir un rapport décalé, nouveau, autre, à l’espace et à l’usage que l’on en fait.
En extrapolant vers d’autres domaines de création urbaine, on peut alors imaginer un renouveau dans les services.

De véritables services augmentés, cad … ; et non pas la greffe de TIC à des services jusqu’alors « analogiques » (contraire de digital)

Cet ensemble de projets, et la réflexion qui s’en dégage, permettent de donner une autre vision de la ville. Ainsi que d’autres propositions dans la manière de pratiquer l’espace public. Certes ces expérimentations sont marginales et font intervenir un groupe restreints d’utilisateurs. Mais ils n’en sont pas moins intéressant, car ils deviennent des exemples ou des références et mettent en avant des modalités d’interaction et de convergence espace / e-space innovantes et créatives pour la conception de services / produits urbains.

La ville ainsi définie initie la réflexion sur la manière de considérer l’espace urbain comme un espace de jeu partagé. En effet, penser la ville comme une interface numérique aux dimensions multiples, chargées de fragments et de discontinuités, amènent inexorablement à penser l’espace public comme un support de jeu, l’interface numérique faisant référence au jeu vidéo.


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