mercredi 27 juin 2007

PARTIE 2C

LA VILLE DU JEU ET DU LOISIR

Jusqu’à présent, nous avons vu que la ville et l’espace public peuvent être considérés comme une interface numérique, dont les formes et les modalités d’interaction sont variées. Les différents exemples significatifs cités nous présentent une définition de la ville interface, qui est une ville personnalisable, centrée sur l’utilisateur, qui s’utiliserait (peut s’utiliser) comme on utilise un ordinateur et Internet, mais de manière partagée, tangible et immersive. Ainsi, se représenter la ville en tant qu’interface numérique amène à des représentations urbaines nouvelles, un statut urbain modifié et une conception différente dans ce domaine. A partir de cette vision créatrice des choses, je m’interroge sur la manière dont le numérique peut changer la vision de la ville et son appropriation, dans le domaine de la conception des services urbains. A travers ce chapitre, nous verrons que les différents lieux communs de la création urbaine peuvent être revisités selon ce point de vue précis.





JEUX URBAINS // L’INTERFACE NUMERIQUE COMMUNAUTAIRE ENTRE ESPACE TANGIBLE ET ESPACE VIRTUEL


La ville invisible numérique est une ville cliquable. La particularité de cette ville interface est que l’on peut s’en servir pour y pratiquer le jeu. Considérer la ville comme une interface vers l’information et les relations sociales entre les citadins initie la réflexion sur la pratique du jeu video, et du loisir informatique, qui occupe une place majeure dans les rapports sociaux via le Web. Comment ces notions se retrouvent-elles également dans les nouvelles pratiques urbaines ? Comment le « jeu numérique tangible » se développe-t-il dans l’espace urbain ? Et quels aspects révèle-t-il de l’espace urbain ? Quelles problématiques met-il en œuvre ? Les interfaces urbaines prennent-elles aussi en compte cet aspect « entertainment » de l’interface ? Qu’apporte le domaine du jeu et du loisir de plus dans la perception de la ville et dans la création de services urbains ?

Ce chapitre sur la ville en tant qu’interface et support de jeu et de loisirs se présente sous la forme de trois sous-parties.
La première a pour objectif de présenter des jeux urbains nouveaux qui créent de nouvelles attitudes, comportements et liens sociaux entre les citadins.
A travers la seconde sous-partie, mon objectif est de mettre en évidence la manière dont les pratiques du jeu modifient la perception et la représentation de l’espace public urbain, notamment dans le regard que les citadins portent sur leur environnement urbain quotidien.
Enfin, la dernière partie nous permet de dégager des pistes de réflexion sur la manière de créer des services urbains, à partir de cette posture du gamer.


Comment cela modifie-t-il la représentation de la ville ?

Nous avons vu dans la partie précédente que beaucoup de projets font appel au jeu dans l’interaction proposée entre l’individu et le lieu, ou les individus entre eux sur le lieu. Cette thématique du jeu est un aspect fort de la création numérique. Elle apporte des codes de représentations qui servent beaucoup à la conception d’interfaces. Le jeu est un prétexte simple pour établir des liens sociaux entre les personnes, aussi bien sur la toile que dans l’espace public tangible.
Le jeu urbain est-il réellement en analogie avec le jeu virtuel? Le jeu virtuel pénètre-t-il réellement dans le quotidien urbain ? Sous quelle(s) forme(s) le jeu entre-t-il dans le domaine de l’espace public ? Que peut apporter cette forme d’interaction entre les personnes au domaine de la création numérique urbaine ?
A travers cette partie, nous allons étudier quelques exemples de jeux urbains communautaires qui émergent du glissement de pratiques numériques vers une adaptation tangible. Cette étude nous permettra de dégager les caractéristiques qui font que l'imaginaire des jeux modifie la perception qu’a le citadin de son environnement, ainsi que ses comportements. L’objectif de l’étude suivante est d’extraire des pistes de réflexion concernant la création urbaine actuelle et les services urbains potentiels.




1. PRATIQUES URBAINES LUDIQUES ET SOCIALES
En effectuant les recherches qui nourrissent ce projet de mémoire, ainsi que ma démarche designer, j’ai trouvé quelques projets significatifs concernant les jeux urbains. Je me suis en effet aperçue que ces projets non pas du tout des enjeux liés au jeu, mais que beaucoup ont pour enjeu principal de créer du lien dans la ville. Nous allons ici observer et analyser la manière dont le jeu urbain permet de créer des communautés de gamers qui sont très différentes des communautés virtuelles rassemblées autour des jeux en réseau. Dans un premier temps, nous allons analyser deux typologies de projets ludiques urbains. Le premier fait usage des technologies sans fil géolocalisées et des tags virtuels pour « augmenter » un jeu connu de tous et qui n’a rien à voir avec les jeux numériques, à savoir le jeu du loup. Le second projet, en revanche, ne fait pas réellement usage des TIC dans son déroulement, mais il constitue une autre approche du glissement entre jeux virtuels et jeux réels, dans la scénario du jeu. Ces deux analyses nous permettront de mieux cerner l’impact des jeux communautaires urbains, adaptés des usages des TIC, sur les comportements sociaux des citadins.



////////////////////////////// CITY TAG /// "JEU DU LOUP NUMERIQUE"
CitiTag est un jeu géolocalisé multi-joueurs, qui expérimente l'interaction sociale spontanée et le potentiel des réseaux de communication sans fil dans l'environnement urbain, en intégrant des notions virtuelles au monde physique.
Le jeu s’opère grâce à la plateforme de télécommunication GSM déjà présente dans le milieu urbain et fait usage du téléphone portable 3G ou du PDA pour mettre en œuvre le projet de jeu.
Le principe du jeu est assez basique. Il s’appuie sur le « jeu du loup », adapté au contexte urbain et aux outils numériques employés. Comme dans le jeu auquel s’amusent les enfants pendant la récréation, le but du jeu est de "tagger" les personnes de l'équipe adverse, c’est-à-dire de les toucher, en analogie avec la formule de jeu initiale, mais de manière virtuelle, via l’interface mobile. Dès que le joueur est à son tour "taggé", il lui faut trouver l'aide d'un joueur de son camp pour se libérer.
L’interface offre une représentation simplifiée de la zone urbaine de jeu, sous la forme d’un plan auquel se superpose la présence, la position spatiale et la couleur du camp des avatars des autres joueurs. Lorsqu’un joueur est taggé, son avatar apparaît « emprisonné » dans une cellule filaire rouge. Les joueurs sont présents virtuellement sur l’interface du jeu, par l’intermédiaire de leur avatar numérique, mais ne peuvent être pris en compte dans le jeu que s’ils sont présents également physiquement (et donc localisés) dans la zone urbaine où le jeu se déroule. La partie de jeu se déroule de manière locale et limitée dans le temps. Les règles sont très simples et basiques pour permettre, d’une part aux joueurs, de s’approprier rapidement le jeu, de se divertir, et d’autre part à l’expérimentation, de se développer et de pouvoir approfondir les problématiques portées par le projet.
Basé sur l’analogie forte au jeu du loup initial transposé au contexte de la rue, à l’interface numérique mobile et au possibilités techniques des outils portables personnels, le projet City Tag expérimente de nouvelles pratiques urbaines à travers le prétexte du jeu. Ainsi l’enjeu du projet City Tag est d’être perméable à une pratique qui se situe simultanément et en proportion égale dans l’espace et dans l’e-space, en transformant la ville en terrain de jeu communautaire virtuel et tangible.
Une partie expérimentale a tout d’abord eu lieu sur les pelouses du campus de l’Open University de Milton Keynes (GB), là où il a été conçu. Mais le projet a pris plus de sens et d’ampleur lorsque les concepteurs ont testé City Tag dans un réel contexte urbain, sur la St Augustine‘s Parade, place publique du centre ville de Bristol, en 2004, faisant s’affronter seize participants : deux équipes de huit, composées de passants, curieux, invités à participer à une partie. Il est d’ailleurs intéressant de préciser que l’équipe de concepteurs a élaboré City Tag de manière à en ouvrir l’accès à une large gamme de publics (équipés du matériel nécessaire bien sûr). Lors des périodes de jeu, différentes stratégies ont été mises en œuvre par les joueurs des équipes adverses, déjouant l’interface numérique par la perception physique (vision réelle, cris et voix des personnes qui jouent), et inversement. Par exemple, certains joueurs portaient un signe vestimentaire particulier distinctif pour repérer plus rapidement les joueurs de leur équipe, d’autres encore mettaient en place des codes gestuels et oraux (perception physique réelle) pour reconnaître les joueurs de leur propre équipe, et levaient les bras lorsqu’ils étaient taggés, pour être doublement visibles : sur le radar à l’écran du PDA, ainsi qu’à portée de vue (physique) de ses co-équipiers. A l’inverse, les joueurs ont pu se cacher physiquement dans l’espace public, derrière des arbres par exemple, ou encore se confondre dans une foule de passants pour redevenir anonyme, mais ils étaient toujours visibles par les autres joueurs grâce à la géolocalisation et l’interface numérique du jeu.
De l’expérimentation ressort un autre enjeu fort de City Tag, qui est la prise en compte de la présence des individus et son implication dans les technologies actuelles. Ainsi, le projet pose la question de la limite entre présence physique et virtuelle, de leur interdépendance, de leur impact l’une sur l’autre, des formes qu’elles prennent, et de la conscience et la perception de soi et d’autrui ainsi créée. Le projet explore les manières dont la présence virtuelle de la personne dialogue avec sa présence physique dans l’environnement urbain et inversement.
Ce jeu expérimental, développé par le "Centre for New Media" du Knowledge Media Institute de l'Open University de Bristol, unité de recherche et développement des technologies cognitives, permet, dans une situation concrète et précise, délimitée en espace et en temps, de pointer les analogies et les différences entre usage numérique et réalité. Le projet a été conçu pour explorer le champ et le potentiel des rencontres sociales urbaines spontanées et les comportements nouveaux, ainsi que les possibles de l’interaction de groupe, à travers des interfaces et des dispositifs ludiques, à l’aide de technologies mobiles. Le but est de pouvoir impliquer des expériences sociales dans le développement de technologies urbaines sans fil et d’enrichir les processus de création.
Ce projet m’a particulièrement intéressée car il interroge, de manière simple et par une représentation basique, le lien et les interdépendances de l’espace et l’e-space dans ce type de contexte. Nous sommes là dans un contexte de partie de jeu, mais les questions soulevées peuvent s’appliquer aux services urbains, qui posent la question du positionnement géolocalisé de la personne pour recevoir l’info et des échanges possibles d’un appareil à l’autre, d’une personne à l’autre, dans des réseaux d’utilisateurs locaux improvisés.
Bien qu’étant ici à l’état d’expérimentation, l’équipe du CNM imagine pourtant qu’il puisse devenir une distraction urbaine ancrée dans le quotidien (de manière moins éphémère que l’expérimentation mise en place). Le dispositif tel qu’il a été testé nécessite une plate-forme de jeu délimitée en temps et en espace, qui pourrait être reproduite et adaptée à d’autres contextes de place publique urbaine, de festivals, de fêtes privées, etc. Les explorateurs du CNM envisagent d’en développer une version ouverte à un jeu en continu, en zone ouverte et illimitée, dans lequel les participants seraient en permanence impliqués dans la partie de jeu.


Pour faire suite à cette suggestion de continuité du projet City Tag, je vais vous présenter un projet qui justement se joue au quotidien, et surtout dans le quotidien.


////////////////////////////// STREET WARS /// FICTION DU JEU DANS UN QUOTIDIEN COLLECTIF
Street Wars est un jeu de traque urbaine mettant en scène une communauté localisée autour d’un scénario qui s’apparente au monde des jeux videos.
Il faut pourchasser une personne, dont l’identité est révélée par une enveloppe envoyée aux participants. En s’inscrivant sur le site web de Street Wars, les participants paient la somme de 45 euros et reçoivent en échange une enveloppe contenant la photographie, le nom et des indices de la personne qu’ils doivent, en tant que tueur à gages, éliminer. Equipés de pistolets à eau en guise d’armes, les participants doivent alors pourchasser leur personne-cible. Le jeu se déroule sur une période de trois semaines, pendant lesquels les 300 joueurs peuvent être traqués à tout moment. Lorsque la cible est touchée, tuée symboliquement par le jet d’eau envoyé, elle remet son enveloppe à son « assassin », symbole de la mission accomplie, et se retrouve éliminée du jeu, tout comme dans un jeu de traque virtuel. Son « tueur à gages » doit alors éliminer la personne désignée dans le « contrat » qui lui est remis. Le vainqueur est la dernière personne non arrosée au bout de la durée de jeu et remporte une somme d’argent.
L’intérêt est que le jeu se fait de manière continue, gommant les frontières entre le monde réel et le monde fictif du jeu. La personne peut être traquée à tout moment, en sortant de chez elle, en allant faire ses courses, en déplacement pour le travail (Il est cependant interdit d’asperger sa victime à son lieu de travail, ni dans les transports en commun). Ainsi les personnes se prennent réellement au jeu et se déguisent en livreur de pizza pour arroser leur victime, ou encore se cachent chez leurs amis pour ne pas être découvert, comme en témoigne Abi Davidson, 24 ans, gagnante du tournoi Street Wars à Londres. Ceci peut faire penser au film The Game, dans lequel Michael Douglas est piégé dans un quotidien renversé, qui dirige ses actes et le rend fou, mais qui n’est en réalité qu’un jeu fictif superposé à sa réalité quotidienne. Ici, de la même manière, la fiction du jeu est entremêlée au quotidien des participants, faisant de Street Wars un projet attrayant et palpitant pour de nombreuses personnes.
D’une certaine manière, l’expérimentation a pour objectif de « briser la monotonie quotidienne de la vie d’adulte » mais également de créer une communauté d’utilisateurs locale particulière. Au départ, en observant ce projet, je pensais qu’il illustrait le fait que les réseaux de jeux virtuels envahissent le terrain urbain physique. Or, en me documentant davantage sur le projet Street Wars, je me suis aperçue que les participants ne sont pas des gamers, issus de la culture du jeu video. Au contraire, ces praticiens d’un genre nouveau sont des adultes aux profils variés, curieux de pratiques nouvelles et friands d’un divertissement « à l’échelle un ». Ainsi, ce prétexte du jeu de traque permet des rencontres par le biais d’une fiction qui mêle intérêts personnels ludiques, sociaux et réels (argent). Aussi Street Wars et ses parties immersives réelles confèrent un nouveau statut aux jeux videos et films d’action, en rendant les joueurs et le public actifs et participatifs : le joueur n’est pas passif devant un film, c’est lui qui crée l’action et le scénario ;chaque composante de la vie urbaine réelle, qui fait office de décor de jeu, de playground, participe et modifie les stratégies et le déroulement du jeu.
Conçu par un avocat new-yorkais, « Supreme Commander » et un informaticien de San Francisco, « Mustache Commander », l’enjeu de Street Wars est de faire redécouvrir aux participants la ville dans laquelle ils habitent, de créer un réseau communautaire à la fois virtuel et réel, en permettant aux personnes de vivre la fiction d’un jeu video ou d’un film d’action.
Depuis sa première expérimentation à New York en 2004, le jeu se répand à travers le monde, ce qui témoigne de l’engouement des participants. Des parties de 200 à 300 personnes, plus ou moins autorisées et officielles, se sont déjà déroulées à New York, Los Angeles, Londres, Vienne, Vancouver, San Francisco et sa prochaine édition aura lieu à Paris début septembre 2008.
J’ai bien conscience que ce jeu n’utilise que très peu les possibilités offertes par les TIC. En effet, il n’y a pas de convergence entre espace et e-space dans le jeu, dans le milieu urbain. L’espace de jeu n’est pas interactif et au contraire fait usage de pistolets à eau et de feuilles de papier. Seule l’inscription des participants et certaines phases de jeu, comme la validation de l’élimination d’un joueur s’effectuent sur le Net. Par contre, les codes du jeu video à la 3e personne sont fortement ré-utilisés et adaptés au terrain urbain de jeu, les faisant évoluer grâce à l’aspect immersif, réel et participatif du jeu.
Aussi, la porosité entre la fiction et le réel, et l’adaptation d’un scénario virtuel de jeu video à la réalité urbaine est questionnée à travers cette réalisation. Cela permet d’offrir aux participants et spectateurs une autre vision de leur propre ville, de leur comportement et actions quotidiennes, prenant en considération la ville comme un support de jeu, et non plus comme un milieu dans lequel on se déplace pour aller au travail.
www.streetwars.net


Ces exemples de jeux urbains me permettent de vous exposer différents aspects du jeu dans la ville. En effet, souvent, les jeux urbains sont apparentés à des jeux sur téléphone mobile, souvent dédiés au seul joueur qui les tient en main. Ici, les jeux ne sont pas enfermés dans une boite en plastique (le téléphone) et sortent de l’écran pour générer de nouveaux contextes de relations entre les personnes.
Bien qu’étant des jeux, le but n’est pas ici de gagner (ou alors de gagner de nouveaux amis, de nouvelles connaissances), ni de maîtriser le programme (à l’inverse des jeux vidéos dont ils s’inspirent).
Les enjeux de ces jeux pour adultes sont tout autre, que ceux des jeux informatiques. En observant les projets de jeux urbains, j’en ai dégagé quatre enjeux majeurs : la rencontre sociale, la création dans le milieu urbain, l’évolution des jeux vidéos face au développement de jeux numériques tangibles et la perception modifiée de l’espace urbain, que nous allons développer par la suite de cette partie.


Enjeu social relationnel
L’usage des technologies mobiles, dans ces jeux, mettent en avant des relations d’ordre sociale, qui s’effectuent de manière autre que par la communication interpersonnelle. Nous l’avons déjà mentionné, le jeu est un réel prétexte relationnel, qui permet à des individus de se rencontrer en vivant une expérience commune, plutôt agréable et différente du quotidien, qui les rapproche. Ainsi les jeux urbains, au même titre que la discussion autour d’intérêts communs, permet de fédérer des personnes, même de manière éphémère. Les relations entre les personnes présentes sont modifiées et il se crée un lien qui les unit. De plus, dans ces jeux à l’échelle urbaine réelle, les personnes se rencontrent par l’intermédiaire d’un jeu, dans l’espace virtuel, mais surtout dans l’espace-temps physique défini par l’activité. Les rapports sociaux peuvent être temporaires, momentanés, et ré-itérés.
Aussi, nous l’avons encore peu évoqué, ou alors tout juste suggéré, les praticiens de ces jeux, les participants, sont des adultes et non des enfants (même pour le jeu du loup numérique tangible). De plus, il ne s’agit pas de geek ou de personnes issues de la culture du jeu video. Les participants ont des profils variés. Plusieurs raisons possibles justifient cette appropriation : ces jeux convoquent des paramètres différents que ceux des jeux videos, ils permettent par exemple d’élargir son cercle social, ou de découvrir son quartier sous un autre angle, de parcourir la ville d’une nouvelle manière. Je pense également que cela permet aux utilisateurs d’expérimenter quelque chose de très inédit sur leur téléphone portable. Cette distraction offre d’autres usages des outils de communication utilisés au quotidien, qui peut avoir un aspect attrayant, par l’étonnement et les possibilités que cela permet.


Enjeu par rapport à la création
La thématique du jeu permet de créer des situations que l’on ne pourrait obtenir sans la convoquer. Ces situations pointent des problématiques et enjeux concernant l’usage et la forme que prend l’accessibilité, la connexion, la présence / absence, les relations communautaires sociales, etc., notions convoquées par la jonction entre espace et e-space. Ce glissement des pratiques conjugue un certain nombre de paradoxes (présence/absence, visible/invisible, individuel/collectif, connecté/déconnecté, virtuel/réel, etc.), qui sont également présents dans la conception et la réflexion sur les services urbains.
Ainsi, cette hybridation pourrait être à la base de nouvelles expérimentations en terme d’interactivité et de croisement tangible/ virtuel et espace immersifs, comme nous le verrons sous d’autres formes dans les exemples qui vont suivre.
Face à ces jeux communautaires urbains, dont l’énumération n’est dans cette partie pas exhaustive, je me pose la question de leurs enjeux en terme de création dans l’espace urbain. Pour les constructeurs, comme nous le verrons par la suite, cela permet de tester de nouvelles technologies et d’en réaliser des démonstrations d’usage, à l’heure actuelle où les appareils personnels mobiles acquièrent de la valeur dans la qualité d’usage, qui devient « un objet à tout faire » (« un compagnon mobile ») dans l’espace urbain, permettant des accès divers à différents services (télécommunication, accès Internet, systèmes de paiement sur bornes contact-less, abonnement pour les transports en commun, etc.)

Enjeu d’evolution des jeux numériques
Ce type de jeux soulèvent également des questions concernant l’évolution des jeux numériques. Tout comme les jeux videos permettent le développement et enrichissent de jeux urbains communautaires numériques, les pratiques urbaines, dans ce contexte décalé, apportent de la richesse d’interaction et d’environnement aux jeux traditionnellement joués sur écrans (d’ordinateur ou de portable).
Généralement, les jeux « d’adultes » se jouent généralement chez soi, sur une interface numérique, sur l’ordinateur, ou sur une console branchée à la TV. Certains jeux sont reliés au réseau Internet et permettent d’une part de jouer en mode multi-joueur (et donc d’affronter et de dialoguer avec des personnes de la planète entière). Mais il est rare dans ces jeux video d’avoir une réelle interaction avec le monde réel. Même dans les jeux mobiles, c’est-à-dire les jeux qui se jouent sur le téléphone portable, il n’y a pas de rapport avec l’espace traversé en situation de mobilité. Les jeux, interactions et interfaces, restent prisonniers de la boite en plastique qui les renferment.
Mais ici, dans les jeux urbains numériques, la jonction réel / virtuel dépasse ce clivage et sort de l’écran pour immerger le joueur, et son quotidien, dans le jeu. Ainsi, le jeu devient un excellent prétexte de création pour mêler de manière cohérente le réel et le virtuel.
Les jeux immersifs constituent une évolution du jeu vidéo habituel. Les jeux de consoles, qui restent traditionnellement sur écran, apparaissent dans les rues, rendant le joueur actif dans le scénario du jeu et intégrant les composantes et contraintes imposées par la réalité urbaine au déroulement du jeu. A ce caractère immersif et à l’ubiquité du jeu dans l’espace public, s’ajoute le fait de pouvoir jouer à plusieurs, « en mode multi-(vrais)joueurs », joueurs que l’on voit physiquement avec qui l’on dialogue à la fois virtuellement et physiquement. Les interactions entre joueurs sont ainsi démultipliées par les possibles de l’interface numérique et du face à face physique. L’interaction prend en compte les éléments physiques réels et les joueurs, leurs réactions, gestes, déplacements, mouvements, dialogues, cris, etc, et enrichit la simple interface écran jusqu’alors utilisée dans les jeux. Les jeux d’espionnage et d’enquête deviennent interactifs et immersifs.
De plus ces jeux videos tangibles font économie, comme nous le verrons également dans les exemples suivants, de la construction d’une interface et d’un environnement 3D, puisqu’il est déjà présent composé de l’espace physique de la ville. Comme le souligne certains concepteurs de jeux vidéos, ce qui prime ce n’est pas le réalisme de l’interface, mais souvent sa cohérence avec les caractéristiques qui entrent en jeu. Ainsi, dans ces jeux urbains, les jeux et règles du jeu sont assez basiques, les représentations minimales mais efficaces pour le contexte dans lequel se réalise l’expérimentation.
C’est assez drôle et paradoxal de s’imaginer que le jeu vidéo se calque sur la réalité (dans les postures et mouvements des personnages surtout), lorsque celui-ci émerge aujourd’hui dans la réalité, dépassant les limites et contraintes de l’interface et des contextes de jeu.
Le jeu vidéo fait souvent figure de référence dans la création d’interfaces « parlantes » pour l’utilisateur et dans le design informationnel. En effet, dans les jeux à la 3e personne par exemple, les développeurs doivent intégrer une somme considérable de fonctions, objets, outils de jeu dans l’interface, accessibles grâce à très peu de boutons sur la manette de contrôle. Ici, dans les informations accessibles dans la vraie vie, que ce soit pour la mobilité, les services urbains, etc. il faut également pouvoir accéder à de multiples infos, hiérarchisées, croisées entre plusieurs services, de manière simple et rapide, souvent à partir d’une même interface qui est celle de l’appareil personnel mobile (téléphone, PDA, etc.). Les interfaces numériques, conçues pour le déplacement urbain par exemple, ont tout à gagner à s’inspirer de la conception des interfaces de jeux vidéos dans l’accès à l’information et la manière de la gérer. D’autant plus que dans le contexte urbain, il faut viser à limiter les phases d’apprentissage et se baser sur les principes cognitifs pour créer des interfaces simples, directement efficaces, sans apprentissage particulier. (à la manière de l’Ipod de Apple, qui avec un bouton et une mollette permet d’accéder à ses données et de les lire, de passer de l’une à l’autre avec un apprentissage des boutons et des menus rapide)

Enfin, il réside un enjeu majeur dans la superposition des espace-temps du jeu et de la vie quotidienne, qu’il nous faut comprendre afin de profiter de manière intelligente de ces possibilités d’interaction et ces nouveaux comportements d’utilisateurs. La prise en compte du terrain de la réalité apport de nouvelles dimensions, comme nous venons de le décrire, dans les jeux mobiles multijoueurs, et inversement.
Investissant des champs d’intervention du designer, les jeux urbains, notamment faisant usage massif des technologies mobiles, constituent des outils, supports et terrains de création à ne pas négliger.
Ces jeux questionnent la perception que l’individu peut avoir de son environnement quotidien qui se retrouve modifié par l’hybridation et l’analogie entre interfaces de jeux vidéo et interfaces de jeu dans l’espace physique de la ville. La transposition de pratiques numériques à l’espace public fait naître, dans ce domaine de création précis, des langages et des représentations nouvelles de l’espace physique.




2. (RE) DECOUVRIR LA VILLE PAR LE JEU NUMERIQUE


La mise en place d’expérimentations urbaines sous forme de jeux modifie la perception que les citadins participants ont de leur ville. La ville est un espace de jeu numérique, à la fois virtuel et tangible, qui lui propose, avec du matériel technologique simple qu’il utilise au quotidien, de découvrir et re-découvrir sa ville, son quartier sous un autre angle.


////////////////////////////// MANHATTAN MASH UP STORY /// PORTRAIT URBAIN
Mash Up Story est un jeu de piste qui permet de composer, de manière collaborative et participative une histoire de quartier, agrémentée de commentaires, photos, videos et prises de son, sous forme de cadavre exquis.
Manhattan Mash Up Story est un jeu urbain qui s’est déroulé le 23 septembre 2006 à Manhattan. Pendant l'événement, environ 250 joueurs, équipés d’un téléphone Nokia multimédia (N80), se sont déplacés dans le quartier de Manhattan prenant des photos qui décrivent une cible localisée précise. Les cibles sont des lieux précis que les visiteurs du site Web du projet Mash Up Story ont agrémenté au préalable de mots, d’histoires. A la manière d’un jeu de piste, les participants, guidés par téléphone portable, cherchent les lieux-cibles, récoltent les informations relatives, avec prise de vue et de son, pour raconter l’histoire annoncée. A la fin de la période de jeu, les pièces picturales et sonores sont assemblées, à la manière d’un cadavre exquis, alimenté par la collaboration entre l’intervention in situ des joueurs et les contributions on-line des spectateurs connectés au site Web. Les résultats obtenus ont ensuite été projetés sur certains écrans de Time Square, ainsi qu’en temps réel sur les téléphones mobiles grâce à Widsets (application, dont le protocole est employé par Nokia, copiant le principe des Widgets placés sur les bureaux d’ordinateurs, reliant l’appareil mobile à Internet et permettant d’obtenir sur le téléphone ses fils RSS sur une même interface, ici le flux RSS informationnel est constitué des projections audio-visuelles de time Square).
Mash Up Story permet de composer, avec l’aide des résidents participants le portrait d’un quartier de la ville. Tout comme dans le projet Droombeek étudié dans une partie précédente, il s’agit de composer une mémoire du lieu, de le valoriser, mais sous la forme d’un jeu participatif, dans un laps de temps précis défini à l’avance.
Initié par le Nokia Research Center (NRC), ce type de projet permet au constructeur d’appareils de faire démonstration des possibilités technologiques mobiles dans un contexte urbain temps réel, mais également d’en développer des usages possibles, à travers ces démonstrateurs d’usage. Ainsi MUS Manhattan permet de montrer le potentiel des téléphones 3G, reliés au Net et en temps réel, ainsi que l’avantage de l’application Widset, avec qui Nokia s’est allié et propose sur ses appareils. Le NRC, laboratoire de recherche et développement de la firme Nokia, étudie le développement de technologies mobiles, ainsi que les usages que l’on peut en faire, en se basant sur l’utilisateur final, en observant ses comportements, l’usage qu’il fait du mobile, mais également des autres objets électroniques de son environnement quotidien, afin de lui proposer une gamme de services, avec son appareil mobile, qui soit adaptée à ses besoins quotidiens. Nous l’avons déjà évoqué, mais je trouve cela très intéressant en tant que designer d’observer le fait que les services soient étudiés dans la firme qui fabrique les équipements, créant une concurrence relative avec les opérateurs de télécommunication, qui eux aussi développent des services et des usages qualitatifs. Nokia a tout avantage à créer des services et applications intégrées à l’appareil mobile qu’elle va vendre. Ce type de service ne concurrence pas directement les opérateurs (puisque les clients vont devoir s’abonner au réseau pour en bénéficier), mais permet à la firme de créer ses propres communautés d’utilisateurs, ainsi que de permettre une valorisation de ses produits. Le téléphone sert plus qu’à téléphoner. De plus, cela apporte une dimension nouvelle dans la création numérique, dynamisant les développements d’usages et d’innovations d’usage. Parallèlement, de manière beaucoup plus directe que pour les jeux créés et expérimentés dans le cadre d’un laboratoire de recherches, les jeux de Nokia apportent un nouveau modèle économique, ainsi qu’un nouvelle manière de créer pour les fabricants d’équipements.
Dans le domaine du service mobile urbain, ils travaillent également sur l’étude du graffiti interactif urbain, étiquettes virtuelles permettant un lien entre l’espace physique collectif et l’espace numérique personnel, ainsi que sur une trousse à outil de navigation urbaine superposant des méta-informations aux espaces urbains, pour augmenter la réaliter.
photos de Kitty Kat // flickr



////////////////////////////// CAN YOU SEE ME NOW ? /// NAVIGATION LOCALISEE DANS LA VILLE REELLE ET VIRTUELLE (REPRESENTATIONS ET SUPERPOSITIONS)
Can You See Me Now ? est un jeu de traque qui se déroule autant dans la ville tangible que dans l’espace virtuel, à la fois avec des joueurs online connecté sur le site Web, et des joueurs in situ positionnés dans les rues.
Les personnes jouant depuis le site Internet de Can You See Me Now ? sont positionnées sur un plan virtuel de la ville. Parallèlement, dans l’espace urbain se trouvent des joueurs, membres de la Blast Theory. Le jeu consiste en une course poursuite entre des avatars virtuels et des joueurs réels dans une ville numérique superposée à la ville physique. Le but du jeu est, pour les joueurs online, de traquer, de découvrir les joueurs dans l’espace physique, un peu à la manière d’un jeu de cache-cache. Le jeu de piste a été expérimenté dans les rues de Dublin, du 9 au 12 mai 2007.
Mettant simultanément en parallèle la ville virtuelle et la ville réelle, le projet soulève des questionnements concernant la perception de l’environnement, et les convergences et différences existant entre le déplacement réel et le déplacement virtuel. Par ailleurs, il établit également un questionnement sur le paradoxe de la proximité permise par les technologies mobiles et la distance physique réelle.
En tant que designer, ce qui m’intéresse dans ce projet de jeu est qu’il permet de questionner le rapport entre les métadonnées superposées à la ville et la navigation localisée, le tout utilisé par des utilisateurs online et in situ, en temps réel. Ce type de possibilités techniques peut-il être ré-exploité dans des services de mobilités ? de tourisme ? de communauté ?
La Blast Theory est un groupe audacieux d’artistes anglais, basé à Brighton, dont les travaux, installations et expérimentations utilisent les nouveaux medias et explorent différentes modalités d’interactivité afin de questionner le monde de l’information dans lequel nous sommes baignés. Ces sept artistes ont notamment travaillé autour de projets en collaboration avec le Mixed Reality Lab de l’Université de Nottingham. De manière plus commerciale, ils travaillent également en étroite collaboration avec le BBC Interactive, le Musée de la Science à Londres et British Telecom.



Qu’il s’agisse de jeux de pistes, de jeu de cache-cache ou de jeu de traque, les règles du jeu sont simples afin de permettre à chacun de s’impliquer sur le terrain, grâce à une énigme ou des indices. De manière simple, sans transformation physique particulière, simplement par le fait de donner à voir autrement, La ville, les rues, places publiques, transports en commun, etc, deviennent le playground (terrain et toile de fond, décor de jeu). Ainsi, le jeu transforme les perceptions que l’utilisateur a de sa propre ville, de son propre quartier, de ses mobilités quotidiennes. Le territoire n’est plus parcouru selon le même point de vue. Il ne s’agit pas d’un milieu où l’on ne fait que se déplacer. C’est un territoire que l’on investit pour des raisons différentes des prétextes et habitudes quotidiennes. L’individu se l’approprie, l’utilise pour ses caractéristiques plastiques, formelles, il crée et met à disposition un territoire de jeu, dans lequel on se rencontre, on sympathise, on s’affronte, etc. On ne s’y déplace plus, on y reste.
Cela permet de requalifier les lieux et d’en donner un statut nouveau. Nous avons vu grâce à différentes combinaisons et créations que la personne devient active face aux lieux traversés. De la même manière, dans le jeu urbain, le lieu n’est pas passif face à l’individu, et doit être pris en compte dans l’activité qu’y pratique la personne.
Ainsi le jeu sert de base créative pour faire découvrir et redécouvrir l’espace urbain aux citadins, ainsi que pour créer de nouvelles relations entre les personnes.


Le jeu permet de créer des situations différentes, uniques, inédites, qui s’éloignent d’un quotidien standardisé, afin d’enrichir à la fois la création de services et d’usages, mais également pour améliorer les technologies présentes dans un contexte d’ «intelligence pervasive » urbaine. L’exploitation de technologies mobiles et des comportements et pratiques qu’elles produisent au travers du jeu permettent d’envisager la création de services urbains, avec une autre maturité et un autre regard face au statut et à la place qu’occupe l’espace urbain dans ce domaine de conception.
Face à cette somme de projets, il me semble que nous pouvons dégager un positionnement nouveau dans la création urbaine et envisager une approche différente pour proposer des services, des interactions, des relations proches des envies, désirs et imaginaires des citadins et qui potentiellement peuvent connaître un succès d’appropriation. Dans quelles mesures le jeu et le loisir peuvent-ils générer des services urbains ?





3. LE JEU ET LE LOISIR COMME GENERATEURS DE SERVICES (ET COMPORTEMENTS) URBAINS

Quelle(s) autre(s) approche(s) pour créer des services urbains (durables) ?
Peut-on considérer le jeu comme un état d’esprit et un état de conception dans la création urbaine ?
Jusqu’alors, nous avons montré comment certaines pratiques et comportements, initiés par des expérimentations ludiques, transforment la ville en un espace de jeu. Face à ce statut que prend l’espace public, il s’agit pour les acteurs urbains de parvenir à « switcher » leur point de vue et manière de penser pour envisager la ville uniquement comme un espace de jeu, où concevoir des services s’apparenterait à ces pratiques ludiques.
Certains exemples que nous allons exposer à présent soulignent ce positionnement de concepteur. De la même manière que les projets présentés ci avant, il s’agit de projets qui s’adressent à une communauté localisée, lui permettant de découvrir l’espace urbain d’un autre point de vue. Nous n’allons pas analyser en détail les interactions créés entre les utilisateurs et l’espace. Ce qui m’intéresse ici est de comprendre les mécanismes qui permettront de concevoir des services urbains, de manière renouvelée par une vision de la ville placée sous l’angle du jeu et du loisir.

J’ai assisté en 2006 à une conférence au Pavillon de l’Arsenal à Paris, concernant le devenir des voiries parisiennes. Au cœur de la table ronde se trouvait François Bellanger, fondateur de Transit City, qui a posé la question d’une nouvelle manière de concevoir la mobilité parisienne, basée sur le loisir de la course à pied, à l’exemple du service Nike Run proposé par Nike et Apple.


////////////////////////////// NIKE RUN /// MOBILITE REPENSEE PAR LE LOISIR
TUNE, RUN, CONNECT. Les accessoires traditionnels de la course urbaine (baskets et lecteur portable de musique) offrent des possibilités nouvelles et un service global continu autour de la performance de l'utilisateur, qui effectue son jogging.
La dernière chaussure Air Zoom de Nike propose d'intégrer un capteur qui assure une connexion avec l'Ipod. Plus qu'une basket et plus qu'un lecteur MP3, Nike et Apple proposent un service complet qui accompagne le coureur et enregistre ses performances. Ainsi l’utilisateur ne charge plus seulement ses musiques dans le lecteur, mais aussi des programmes d'entraînement de course à pied. Capteur placé dans la chaussure, Ipod connecté, le coureur peut alors écouter sa musique, consulter sa vitesse, la distance effectuée, le temps de course, les calories brûlées, le chemin parcouru. Le jogging terminé, la personne branche son Ipod à son ordinateur, synchronise ses résultats, fait évoluer ses entraînements.
Une véritable communauté est créée autour de ce service, puisqu'en se connectant au site web, les personnes peuvent échanger conseils, comparer leurs performances, rencontrer des partenaires pour courir, suggérer de nouveaux endroits agréables pour la course, créer des événements.
Le service est totalement intégré dans la chaussure et dans le lecteur MP3, ainsi, pour l’utilisateur, les technologies employées pour ce service sont invisibles, imperceptibles et ne nécessitent aucun apprentissage. En envisageant une communauté de loisir sportif, s’appropriant une partie des déplacements urbains, Nike et Apple ne proposent-ils pas un nouveau modèle de mobilité urbaine? Le service Nike Run proposé s’apparente en effet à un service de déplacement communautaire, que l'on pourrait, avec une dose d’imagination appliquer à d'autres moyens de locomotion.

Effectivement, en analysant en première partie les mobilités quotidiennes, nous nous sommes aperçus qu’elles ne sont pas toujours adaptées aux modes de vie des citadins parisiens actuels et nécessitent un renouvellement profond dans leur conception et préhension. Ici, deux sociétés commerciales proposent un service permettant certes, de s’entraîner à la course et de gérer ses performances sportives, mais surtout de redessiner une carte de sa propre ville adaptée à un usage particulier qui en est fait par un groupe nombreux de citadins, et de créer là-dessus, une plateforme communautaire, permettant d’échanger et personnaliser ses itinéraires. Alors, pourquoi ne pas basculer ces possibles dans une mobilité quotidienne? Pourquoi toujours se fier aux itinéraires fixes et standardisés offerts par via Michelin, Mappy ou autres tracés de bus de la RATP? Pourquoi ne pas mettre en commun ses expériences propres et à la manière des cartographies exposées en début de partie, partager ses mobilités, entre particuliers, pour créer un service de mobilité plus personnel et plus humain aussi ?
En imaginant la mobilité, et les services qui gravitent autour, selon un tel modèle permet de concevoir et appliquer des services urbains de manière nouvelle, peut-être plus « intelligente », dans le sens où plusieurs paramètres encore peu pris en considération aujourd’hui peuvent, d’une part, améliorer le rapport du citadin au transport et au déplacement dans la ville, et d’autre part, extraire le créateur du schéma problème/solution. Ainsi, les services proposés deviendraient plus personnels, collaboratifs. Ils nécessitent l’intervention d’organismes régisseurs comme la RATP ou la Mairie de Paris dans leur mise en place, et proposeraient une plate-forme d’échanges entre particuliers, alimentant les infrastructures à disposition pour le déplacement à travers la ville de Paris. On pourrait alors peut-être aboutir à moyen terme à « une mobilité dont le processus se domine par des appropriations et la maîtrise des accessibilités » de la part des citadins usagers, pour reprendre les propos de Bruno Marzloff, témoignant d’un évolution significative dans l’usage des transports urbains. Les services proposés seraient de plus attractifs et massivement pris en main par les citadins à qui l’on propose de se déplacer par le loisir et le divertissement.


Ce type d’approche créative fait référence aux schémas d’usages et d’appropriation du Web 2.0 dans la conception de services, cela pose la question de ce qui peut s’appeler le « service urbain 2.0 ». (Cette appellation « 2.0 » me fait sourire, car tout aujourd’hui devient 2.0, et le terme perd en crédibilité et en sens ; ici l’analogie se base aussi bien sur le processus de conception de services que sur les formes d’usage de ces services, voire également dans l’économie de marché qu’ils nécessitent)
Concevoir des services urbains « à la manière du 2.0 » permet de faire entrer de nouveaux acteurs dans la boucle de conception et de réalisation, d’ailleurs, les jeux et expérimentations cités ci-avant, sont une fois de plus d’un exemples d’usages innovants et créatifs dans les domaines de création urbaine, car ils permettent de s’extraire des contraintes économiques, politiques, sociales, et développent les limites des technologies employées.
Il questionne bien évidemment un aspect collaboratif de création d’usages. Comment des usages ludiques communautaires peuvent-ils influer demain sur la conception de services urbains ? Face aux exemples présentés jusqu’ici, nous entrons dans une production de service et d’information et d’accès à l’information qui n’est plus à sens unique (du concepteur vers l’utilisateur), mais transversal (de l’utilisateur à lui-même). Ainsi le rôle de l’acteur public est de proposer des schémas d’usages, des services et des interfaces de services intelligentes, efficaces et évolutives, laissant une marge de liberté et de décision à l’usager.

De la même manière, d’autres jeux permettent d’avoir un autre point de vue, une autre posture, afin de pouvoir créer des services ou des pistes de réflexion urbaines.


////////////////////////////// MOGI /// ACCES ET ECHANGES D’INFORMATIONS PAR LE JEU
Mogi est un jeu communautaire, faisant usage à la fois du téléphone portable et de l’Internet mobile, et du PC et de l’Internet.
Le jeu s’effectue sur une plateforme virtuelle, représentant la ville réelle, superposée à l’espace physique de la ville. Il consiste en la recherche d’objets virtuels dans l’espace physique, leur collecte et collection de ces items. Les joueurs échangent ces objets entre eux dans le but de constituer une collection entière. Cette quête d’objets s’effectue dans un contexte mobile. Les personnes guidées par la plateforme mobile du jeu se déplacent dans l’espace urbain physique afin, au détour d’une rue, de collecter un objet. Nous sommes dans une sorte de jeu de Pokémon (collecte de Pokémon dans l’environnement cartographique du jeu) réel. Le virtuel se superpose au réel. Aussi, les joueurs peuvent accéder à Mogi par le biais de leur ordinateur domestique fixe, sur le site Internet du jeu. Depuis l’écran, ils peuvent assister à la quête des autres joueurs, les aider à trouver certains items difficilement perceptibles depuis l’espace urbain tangible, et également déporter leur avatar à d’autres zones physiques. Cette notion est importante à cerner : lorsque le joueur est connecté, face à son interface (mobile ou fixe) il est intégré au jeu et à la chasse au trésor. Déconnecté, il continue à se déplacer réellement, physiquement, dans le métro où il se trouve, dans la rue où il se trouve. Alors, lorsqu’il se reconnecte au jeu, il est comme téléporté à un autre endroit (x,y) de l’interface du jeu, dépassant les limites physiques grâce aux caractéristiques des interfaces et usages numériques.
Il existe une sorte d’ubiquité du jeu, puisqu’il est accessible depuis différentes plateformes, soit depuis le mobile, dans un contexte de présence dans l’espace public, soit depuis l’ordinateur domestique. Ainsi les joueurs s’entre-aident pour trouver les items, lorsque certains sont difficiles d’accès dans la réalité.
Lorsque j’ai découvert ce projet lors de mes recherches, l’enjeu qui m’a intéressée est le fait de pouvoir créer un contenu communautaire géolocalisé, autour duquel gravite des individus qui se distinguent et se reconnaissent par le biais du jeu, et ainsi de créer une autre perception de l’environnement urbain.
Ainsi j’ai tenu particulièrement à le faire figurer dans ce mémoire, d’autant plus que c’est projet a été créé par un francais exporté au Japon, Manuel Castelli, et que ce jeu rencontre un succès important. Alors, je me suis posée la question de savoir dans quelle sous-partie j’allais le « ranger » : était-ce plus un jeu dont l’enjeu est de proposer à une communauté de joueurs de percevoir sa ville différemment ? ou plutôt de rencontrer de nouvelles personnes ? d’attacher un contenu numérique à un espace physique ? Finalement, en regardant les autres exemples mis en avant, je me suis dit que Mogi, comme les autres exemples, soulève des enjeux par rapport à l’usage des TIC dans l’espace public importants, qui pourraient entrer dans plusieurs des parties de ce mémoire. Alors je me suis souvenue que j’ai entendu parlé de ce projet pour la première fois que dans le livre Mobilités.net. Mobilités ? Ce jeu nous permettrait-il de mieux comprendre les enjeux de la mobilité actuelle, à laquelle s’ajoute la composante de plus en plus présente des TIC ? Le jeu nourri par l’Internet mobile et une communauté géolocalisée ouvrirait-il la porte à une autre approche de la mobilité et des services urbains ?

Effectivement, des jeux comme Mogi soulèvent des problématiques d’usage situées au croisement de l’espace et de l’e-space, que l’on retrouve dans l’usage des TIC pour la mobilité urbaine, ou les services urbains. Il pose par exemple la question de l’accessibilité, des plateformes et supports, des infrastructures utilisées pour un fonctionnement optimal, de la participation des usagers dans le programme, de la communication qui s’opère entre eux et avec l’acteur qui met en place le service ou le dispositif informationnel, des limites du rapprochement et de la superposition de l’e-space à l’espace, mais surtout de ces possibles et de son appropriation.
La forme du jeu peut paraître futile et peu sérieuse. Mais ce n’en est pas le cas. Au contraire, le jeu permet de mettre en place des situations d’usage réelles, de manière plutôt rapide et massive, autour d’un prétexte (pour Mogi, la récolte d’objets virtuels) que l’on pourrait imaginer remplacer par de l’information urbaine. Dans un service d’information de quartier par exemple, les informations pourraient être lues à l’endroit précis où elles se trouvent (au détour d’une station Vélib’ par exemple), puis complétées, enrichies par l’intervention des usagers et échangées entre eux, grâce à une adaptation imaginative de cette forme de jeu. L’objectif est alors de concevoir un outil (service) mobile d’information, d’échange, de communication et d’organisation, qui permette d’envisager l’accès à l’information de manière différente, attractive et pourquoi pas ludique. L’outil servirait par la même occasion, comme dans le jeu, d’outil de communication secondaire, avec les habitants de quartier ou les personnes de cette communauté proches physiquement. (ici, par le terme d’outil, je ne parle pas d’un produit physique nécessairement, mais plutôt d’un service et / ou d’un dispositif intégré au téléphone portable proposant d’aller plus loin dans l’accès à l’information urbaine, aussi bien dans l’interface que dans l’interaction).
L’intervention artistique est événementielle et unique, elle n’a pas d’application au quotidien, mais c’est ce qui en fait sa pertinence, ainsi les enjeux qu’elle peut soulever sont bons à traiter dans des projets à plus long terme.




LA SIGNALETIQUE 2.0 OU AUGMENTEE
Les services urbains sont souvent pensés de manière à résoudre des problèmes d’urbanisme, faciliter les transports, etc. Aujourd’hui les mentalités évoluent et changent, les secteurs s’ouvrent et les acteurs publics ont compris que cela ne pouvait que tourner en rond de raisonner sans cesse selon un système problème-solution. Nous l’avons déjà vu en première partie, l’intégration du client usager, dès les premières phases de conception des services urbains permet de les faire évoluer selon un vecteur plus riche et porteur d’innovations (techniques + usage). En envisageant ces problématiques urbaines selon un autre point de vue, il est alors possible d’ajouter des couches attrayantes et séduisantes à ces services, de manière à faire en sorte non seulement qu’ils résolvent les problèmes, mais de manière intelligente et humaine, en prenant en compte les comportements et surtout les désirs des utilisateurs. Il ne faut pas juste trouver la solution, il faut pouvoir donner un caractère au lieu, et permettre son appropriation, de manières différentes au citadin.

La convergence entre l’e-space et l’espace, vecteur de la création urbaine exposée dans cette seconde partie du mémoire, conduisent au développement d’activités multiples au sein d’un même lieu et à la superposition de couches d’informations et de communications, et créent des espaces publics qui se répondent. Une partie de la création urbaine pourrait alors s’orienter vers « la conception d’espaces multiples à n dimensions sociales et fonctionnelles » (Ascher), tandis que s’ouvre un autre domaine créatif d’intervention qui est la signalétique. Effectivement, il devient nécessaire de penser aux outils qui permettront d’accéder à ces « layers » informationnels, aux différents niveaux d’informations accessibles dans un même lieu. Ces flux informationnels tendent, à l’heure actuelle, à être personnalisés et enrichis quotidiennement par les publications publiques et les échanges entre usagers.
L’information diffusée, les projets numériques mis en place, s’ils sont trop nombreux, peuvent tourner à la dérision. Nous sommes ici dans un espace physique matériel, ou trop d’informations dématérialisées peuvent venir altérer, pénaliser (négatif), détruire l’espace public physique (les déchets virtuels du Web peuvent prendre une matérialité dans l’espace public physique, ce n’est pas comme sur le Web, où ce sont juste des ko qui prennent de la place sur un serveur, là ça peut avoir un impact sur la personnes présentes dans la rue.
Trop d’infos (peut) tue(r) l’info. Ce n’est pas forcément vrai, dès lors que l’on comprend que l’information correspond à un flux et que notre rôle est de donner l’accès à ce flux. Non pas de détenir une donnée. Les choix d’accès peuvent être paramétrés, selon divers critères à définir, mais il ne faut en aucun cas se représenter l’espace public comme un espace saturé par des paquets d’informations et de données venant contraindre le déplacement ou l’usage de l’espace public tous les 10 mètres.
Les données sont déjà présentes, sur les serveurs, et restent dessus. Les accès sont à paramétrer. De nouveaux flux informationnels viennent s’y greffer, mais de la même manière, ce n’est pas comme des papiers sales que l’on jetterait pas terre et qui viendraient se coincer autour de nos pieds pour nous empêcher d’avancer. Nous sommes simplement en train de tirer de nouveaux tuyaux, non plus uniquement de serveurs aux ordinateurs, ni même des ordinateurs aux ordinateurs, mais des serveurs vers chaque appareil connecté, puces, tags, etc. et surtout de l’environnement numérique à l’environnement tangible.
Les interfaces sont démultipliées et il en va de la responsabilité du designer, de l’acteur public proposant les services et accès de le faire de manière intelligente, optimale et pertinente.
Il faut faire attention à ne pas saturer l’espace public d’informations, etc, ne pas trop faire se chevaucher les réseaux sociaux, afin de garder de la pertinence, et ne pas rencontrer de surcharge informationnelle. Il ne faut pas polluer l’espace de la ville comme peut l’être l’espace du Web. Il faut réguler, temporiser,
« à trop multiplier ses fonctions, l’espace devient illisible et difficile à utiliser » (Yo Kaminagai)

Les services d’information, de mobilité, et les signalétiques peuvent être repensés, afin qu’ils deviennent des dispositifs évolutifs, non statiques, avec une création de contenu de la part des citadins eux-mêmes, et des accès plus étendus, ainsi que des interactions plus sensibles et plus immédiates et directes.
Ces signalétiques repensées permettraient ainsi aux utilisateurs non seulement d’accéder à l’information dont lui seul à besoin, adaptée à ses comportements, mais aussi de laisser sa trace dans l’espace public. Ainsi la navigation urbaine, physique et virtuelle, sera personnalisée, agrémentée de métadonnées dédiées à la personne qui s’en sert et accessible de manière optimale par rapport au contexte d’usage.

Aussi, la plupart des interfaces numériques créées jusqu’alors sont conçues pour un usage individuel. Un individu, une machine, une interface unique et individuelle (qui peut prendre plusieurs formes différentes). Or, aujourd’hui, dans un contexte d’espace collectif partagé que représente l’espace public, il s’agit de concevoir des interfaces et des interactions qui peuvent s’adresser à plusieurs personnes en même temps, sur plusieurs niveaux d’accès à l’information.

Le domaine de la signalétique est un domaine qui m’intéresse particulièrement par rapport au parcours d’apprenti designer effectué au cours de mon cursus à l’Ensci. En effet, j’ai effectué un stage de plusieurs mois dans l’agence Intégral Ruedi Baur, de communication visuelle et signalétique. L’esthétique informationnelle est un domaine que j’aime beaucoup et pour lequel j’aime travailler. Aujourd’hui, l’enjeu devient de taille, car il faut prendre en compte ces différentes strates d’informations, les formes qu’elles peuvent prendre dans l’espace public, leur gestion, organisation et les interactions possibles avec les citadins. Aussi, je souhaiterais approfondir ce champ d’investigation dans mon projet de diplôme, en proposant, pourquoi pas, une signalétique personnalisée collective, participative et numérique, basée sur les expérimentations relatives au graffiti numériques (relier un contenu numérique de manière offline).


JEUX, MODELES ECONOMIQUES ET SERVICES URBAINS
Ces différentes postures de conception m’amènent à penser qu’au niveau économique, ces services nécessitent de nouveaux schémas de fonctionnements et de financements et de nouveaux rapports entre les collectivités et les créateurs de service. Au cours de ce mémoire, j’ai travaillé en parallèle aux ateliers proposés par la Fing autour de la problématique de la Ville 2.0. En nous basant sur des initiatives privées ou publiques, il s’agit à chaque table ronde d’engager le débat pour faire ressurgir les axes de réflexion. De nombreux acteurs alors présents, collectivités, entreprises de télécommunication, sociologues, RATP, etc, s’interrogent le plus souvent, non pas sur l’enjeu d’innovation de ces services, mais sur les schémas économiques nouveaux qu’ils génèrent, enviant, tout en défiant, le géant Google. Alors, je me dis qu’en tant que designer, je dois m’ouvrir à ces problématiques annexes que l’on ne nous enseigne pas à l’école. Effectivement, l’Ensci m’a permis de me construire une posture vis à vis de l’utilisateur, et du client commanditaire et j’ai construit une méthode et les outils pour y répondre de manière optimale, selon ma démarche propre de designer. En revanche, elle ne m’a pas appris à regarder de manière globale l’effet de l’entreprise sur le projet, si ce n’est dans les contextes de projets en partenariat (qui nous permet d’être confrontés à des problèmes de faisabilité technique et économique, et au dialogue avec l’entreprise), ou encore en stage (mais là aussi, je n’ai effectué qu’un stage en agence, et ne me suis pas confrontée à l’expérience de l’entreprise). Et moi même estime avoir aujourd’hui un certain nombre de lacunes quant aux rouages économiques. Alors, forte de ma curiosité, j’interroge les personnes, tente de me renseigner, de deviner certains aspects, j’écoute les dialogues et les discours. Il me faut encore apprendre de ce côté là, afin de mieux cerner les rouages et les pouvoirs des acteurs présents sur le marché du fonctionnement et de l’élaboration de la ville.

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