LES ENJEUX ACTUELS DE LA CREATION URBAINE ET LE ROLE DU DESIGNER
Comment créer dans ce contexte urbain ?
Quels sont les enjeux qui permettront de renouveler la manière de penser l’aménagement urbain ?
Comment anticiper sur les nouvelles formes de l’espace urbain de demain ?
Quel rôle y joue le designer?
Quelles conséquences sur l’espace physique ? sur l’espace numérique ? sur les modèles sociaux, politiques, économiques ?
Afin de conclure cette étude, nous allons nous attacher à présent à résumer les enjeux de création dans l’espace urbain et à définir de manière plus claire et pragmatique le rôle du designer dans le domaine de l’urbanisme, afin d’apporter une réponse à ces questionnements.
1. CREATION URBAINE DANS LA VILLE PROCHAINE
La ville numérique que nous avons décrite, ou dont nous avons donné les clés de construction, est avant tout une ville. La composante des TIC vient s’y superposer, de différentes manières. A travers cette étude, j’ai tenté de mettre en avant des possibles agréables, vivants, pertinents, par rapport aux échanges qu’ils proposent et à la manière dont ils se superposent au quotidien urbain. Concevoir la ville « de demain » nécessite d’avoir conscience que l’on n’agit pas sur un terrain vierge, que la ville existe déjà par elle-même, et qu’il faut s’adapter à chaque contexte pour matérialiser le projet dans la forme la mieux adaptée possible. Je pense qu’à l’heure actuelle, nos villes françaises connaissent une période de transition, avec la mise en place de plus en plus répandue de réseaux sans fil haut débit dans les espaces publics urbains (parcs et jardins, rues, places publiques, musées, bibliothèques) Cette transformation menée petit à petit apporte des changements urbains, non pas tant dans le rôle de l’espace public, mais dans la manière de l’appréhender pour la création, de l’habiter et de le percevoir.
Alors, on peut observer l’état de la ville et sa personnalité, non plus uniquement par rapport à son patrimoine architectural ou sa structure (statique), mais également par l’activité et le comportements (les mouvements) de ses habitants. L’architecture définit un lien entre le citadin et son environnement urbain quotidien, mais ce sont surtout les interactions et les échanges qui déterminent son rapport à l’espace et à autrui.
La mise en place d’expérimentations permettent de construire une relation à la ville et à son usage, et non plus uniquement des aménagements statiques, des voiries, des rails, dans l’espoir que les schémas d’ingénieurs résolvent les problèmes de circulation, de dialogue, de sectorisation urbaines.
Quelles soient d’ordre numérique ou non, les expérimentations permettent de tester des plans d’urbanisme, de manière très locale, et de soulever des interrogations concernant les enjeux des technologies numériques employées dans un contexte urbain, social, collectif et partagé. Ainsi les acteurs en présence peuvent mieux comprendre et cerner les enjeux et problématiques de création, d’usage et d’appropriation des TIC dans l’espace public. En effet, le terrain est encore très neuf et vierge de projets en France (mis à part certaines expérimentations dans des villes phares, comme par exemple le porte-monnaie électronique intégré à la puce du téléphone portable). Il est donc aujourd’hui nécessaire de multiplier les installations et expérimentations apportant cette dimension numérique à l’espace public tangible. Nous sommes confrontés à un décalage entre la profusion d’innovation technique apportée par l’évolution des TIC ces dernières années, afin d’ajouter des réseaux urbains haut débit et sans fil, et ce que l’on en fait au quotidien. Nous n’en sommes qu’au début des TIC dans l’espace public, il faut veiller à cet engouement et faire profiter à bon escient. Certes, comme tout nouveau média et nouvelle technologie, il est normal d’être confronté, d’un côté à un engouement scientifique et commercial pur l’adoption fervente de telles technologies dans l’espace public, et de l’autre côté à un refus ou une forte méfiance concernant le respect des libertés privées, de l’intimité et du respect de la personne. A travers les projets présentés, nous avons vu comment certaines technologies sans fil présentes dans l’espace urbain sont employées justement pour questionner ces problématiques d’ubiquité, de surveillance, de contrôle, de « profilisation ». heureusement, les TIC ne sont pas destinées à être employées pour cet usage et peuvent avoir un rôle très positif dans la manière de construire la ville et faire évoluer les relations entre les citadins et la manière dont ils abordent leur ville.
La ville actuelle tend de plus en plus à s’utiliser comme une interface numérique, comme nous l’avons vu au cours de la seconde partie de ce mémoire. La ville s’adapte à l’individu, qui est au centre des services accessibles, qui bénéficie à l’heure actuelle de quelques outils lui permettant de « cliquer » sur l’espace public et naviguer, de manière hypertexte, d’un espace public à l’autre. A l’instar du schéma d’usage Web 2.0, le citadin participe de manière collaborative aux projets urbains proposés, compose sa ville, publie son quotidien, superpose ses propres données numériques à l’espace tangible de la ville, y laisse sa trace. Souvent même les utilisateurs deviennent acteurs et créateurs dans les projets, qu’ils font alors évoluer, progresser, qu’ils s’approprient. L’usager est actif dans un espace public réactif. Face à cette diversité des utilisateurs et la personnalisation d’un espace public collectif et partagé, les réponses doivent être multifonctionnelles, les interfaces doivent intégrer le fait qu’elles ne sont pas dédiées uniquement à un utilisateur, mais à une somme d’utilisateurs simultanément. Ainsi, se juxtaposent une série d’espaces publics au sein d’un espace public commun. Comme le souligne l’urbaniste architecte Marc Armengaud, les nouvelles formes d’espace public doivent conduire « à donner des outils de développement d’interactions collectives ; donner un cadre qui permette de recontextualiser les relations et les connexions ». Afin d’accompagner cette évolution de manière adaptée, les projets urbains et les aménagements futurs doivent accepter et tenir compte de ce changement d’état afin de rendre « possible le développement de sociabilités interactives et créatives. »
Aujourd’hui, les pratiques sociales et urbaines ont des aspects très différents des préoccupations et comportements des citadins il y a trente ans. Le développement de l’outil de communication Internet a métamorphosé nos sociétés et les relations entre les individus, ainsi que le rapport à l’espace-temps. Ainsi, les projets et expérimentations proposent des manières de concevoir les lieux en fonction des nouvelles pratiques urbaines.
Comme nous l’avons vu, il n’y a pas que les schémas d’usage qui ont évolué dans ce sens, mais également les schémas de conception.
La superposition des acteurs publics et des acteurs télécom sur ce même terrain nécessite un dialogue entre les deux parties et une avancée commune dans le domaine de l’urbanisme. Parallèlement, un certain nombre d’initiatives privées, et de pratiques individuelles et collectives, à l’échelle locale et globale, transforme la ville, ses représentations, son statut, parfois redéfinissent sa fonction.
Pour les acteurs des technologies et télécom, cela permet d’investir de manière intelligente et concurrentielle l’espace public, en assurant une appropriation des produits proposés. La technologie évolue rapidement et on se rend compte qu’à l’heure actuelle on peut tout faire avec. On peut hybrider des appareils existants et créer de nouveaux objets. Oui, mais, de mon point de vue, cela est plus pertinent de réfléchir aux combinaisons possibles afin de n’en garder que quelques unes, appropriées aux enjeux de création du contexte donné, non ? Parce qu’on peut tout faire, il est important aujourd’hui de justifier la présence ou la création de telle ou telle hybridation, de légitimer les possibles afin qu’ils soient innovants, pertinents et qualitatifs.
Le service attentionné est un aspect du service malheureusement difficile à intégrer dans notre mentalité française. Pourtant, il s’agit d’une composante nécessaire à l’heure actuelle dans la création de services, et qui plus est, de services urbains. Nous déjà évoqué précédemment le concept de suite servicielle ou de bouquets de service. Effectivement ces notions, en 2007 se banalisent. Mais il a fallu attendre le début des années 2000 pour qu’elles fassent leur apparition dans notre vocabulaire, cad pour qu’on en prenne conscience et qu’on les définissent.
Cela me rappelle le partenariat avec FT R&D qui s’était déroulé à l’ADN en 2003. En France apparaissaient alors les premières générations de téléphonie 3G. Le WAP, Internet mobile, commençait à devenir populaire parmi les clients, mais un de leur concurrent été parvenu à ajouter de la valeur au travers d’un service d’accès à l’Internet depuis son portable : l’I-Mode de Bouygues Telecom, proposant un portail de services très large, et fort de sa popularité internationale et surtout japonaise.
Face à cela, FT avait besoin d’apporter une valeur ajoutée aux technologies qu’il propose. Ainsi, faire appel à des designers pour créer et explorer des services à partir de technologies, dont on ne savait pas comment les utilisateurs allaient réagir et quoi en faire, était une piste nouvelle pour définir de nouveaux usages et développer des services Orange adaptés. N’osant dire que timidement que l’innovation et le succès commercial résidaient dans les usages proposés par la marque.
A mon sens, il s'agit surtout de comprendre l'échange (les échanges) entre "technologies" et "usages des technologies", appliqué(s) à un contexte donné, avec maturité afin d’en dégager le potentiel d’usage et d'innovation que peut amener le design, et la création en général, pour la ville de demain.
2.L’APPORT DU DESIGN DANS LE DOMAINE DE LA CREATION URBAINE
Le designer ne dessine pas seulement des objets ou des espaces, mais des relations (qui font sens).
L’usage (et la relation d’usage créée) présenté tout au long de la deuxième partie du mémoire propose de nouvelles manières de rendre la ville habitable et de re-créer du lien au sein de l’espace public, via l’emploi des TIC. L’enjeu est de créer ou mettre en place un service, un lieu ou une relation qui fait sens, en déterminant des possibles à partir de la « matière urbaine », en dessinant les accessibilités aux services et les outils de ces interactions. Mais alors, qui a besoin du designer et comment l’intégrer (de manière évidente) dans la création urbaine ? Justement, le fait est que le designer ne paraît pas être une évidence en tant qu’acteur de l’urbanisme. En effet, l’urbaniste, l’architecte, le paysagiste ou l’ingénieur des Travaux Publics ont des rôles privilégiés pour mettre en place les aménagements urbains et routiers ; les prestataires de services accroissent l’accessibilité à la mobilité et autres services urbains ; les acteurs télécom fournissent des réseaux d’échanges, de communication et d’informations. Ce système de construction de la ville semble jusqu’alors très bien fonctionner, sans y intégrer de nouveaux corps de métiers ou champs d’expertise. Et pourtant, on s’est aperçu du précieux apport des science humaine dans l’observation et l’analyse de l’espace public de la ville dans la conception ou le réaménagement de quartiers urbains. Aussi, comme nous l’avons décrit dans la fiche « Les nouveaux processus de création » de la première partie, la mutualisation des savoir-faire permet de porter les projets à de nouvelles dimensions et d’en assurer en partie son succès auprès de l’usager-client. Parfois le design peut donner à voir des projets au statut manifeste et critique, à la manière de l’art, qui permettent de mettre en évidence des notions plus insaisissables par les autres acteurs publics, comme l’imaginaire, le jeu, le désir, le rêve. D’autre part, les projets exposés tout au long de la seconde partie paraissent inédits et peuvent être perçus comme des OVNI, et pourtant ils soulèvent des problématiques dont les réponses possibles sont encore peu explorées et mettent en place des situations qui permettent d’explorer ces pistes créatives et ces comportements individuels et collectifs nouveaux des citadins. L’espace public n’est plus ennuyeux. Ce n’est pas simplement un milieu dans lequel l’individu se meuve d’un espace privé à un autre. Cela devient un réel espace de vie, qu’il est possible de se ré-approprier, grâce à des interventions réfléchies qui conjuguent imaginaire, poésie, réponse à un besoin, fonction et forme adéquate. Serait-ce trop brutal et caricatural d’avouer que la vision que j’ai de l’espace urbain ressemble pour l’instant à un terrain, certes partagé, mais plein de solutions d’aménagements précipitées et convenant mal. Le pavé est jeté dans la mare.
Je pense que le designer a une posture privilégiée de « charnière », adoptant à la fois la casquette du créateur, de l’acteur et de l’usager. De plus, son expérience et savoir-faire lui permet d’être à la jonction, intermédiaire fédérateur entre les différents acteurs intervenants du projet.
Le designer a cette faculté d’avoir la culture de l’industrie, mais également d’avoir des outils d’observation des usages, lui permettant ensuite de proposer des possibilités d’usage et des relations particulières à partir des TIC dans un contexte urbain. A sa manière, le designer est lui-aussi un spécialiste. Oui, mais spécialiste de l’observation, de l’exploration, de l’usage, de la proposition créative. Il a des capacités, des outils et un savoir-faire qui lui permettent d’être présent et d’agir sur l’espace public. C’est un spécialiste, qui n’est ni artiste, ni programmeur, ni ingénieur, ni marketeur, ni architecte (mais peut-être un peu de tous à la fois) qui s’adapte à chaque contexte, chaque demande, chaque nouveau projet.
Nous avons vu tout au long de l’étude que l’intervention créative peut apparaître à différents niveaux et dans différents domaines de l’espace public. Le design produit des scénarios qui ajoutent de la valeur aux usages, aux objets et aux dispositifs mis en place. Le designer dessine des interfaces, qui sont soit des objets, des produits, des espaces ou des contenus 2D. Ces interfaces jouent un rôle important dans l’appropriation et l’usage d’un service, il s’agit de la rendre naturelle en faisant appel aux capacités cognitives des passants. L’interface doit faciliter l’usage en ne nécessitant pas d’apprentissage, en effaçant même (ou du moins en la rendant transparente) la période d’apprentissage des modalités d’usage du service ou produit proposé. La forme importe autant que la fonction, elle permet, d’une part de rendre évidente le rôle et la manière dont on se sert du produit ou du service proposé, mais également de créer un lien affectif entre l’utilisateur et le produit, à travers une relation de séduction. Le design est basé sur ce paradigme forme-fonction, que le designer se doit de respecter, comme code de création.
Le mémoire met en avant des idées émergentes et des pratiques nouvelles, grâce à des exemples « marginaux », quasiment invisibles aux yeux du grand public. Je souhaite, en tant que designer, pouvoir établir un pont entre ce type de pratique et la conception R&D de services et produits par les opérateurs, les acteurs publics.
Le designer n’a pas la prétention d’empiéter sur les « platebandes » de l’architecte ou de l’urbaniste. Son champ d’intervention se situe parallèlement aux infrastructures urbaines. Son intervention est liée à l’espace, mais ne se situe pas forcément dans la construction de l’aménagement urbain, ni à l’architecture. Au contraire, le rôle du designer peut être scénographique, il peut également dessiner le mobilier qui accompagnera l’infrastructure spatiale. Mais ses réelles compétences se situent au niveau de la pertinence d’usage du lieu et de l’interaction. Au contraire, la démarche du designer intègre très facilement la co-création, qu’elle ait lieu entre différents corps de métiers complémentaires, ou avec les utilisateurs.
On a souvent tendance à catégoriser le designer dans un domaine d’intervention et à l’y cloisonner. Ainsi, parce que je traite de TIC tout au long de ces pages, j’ai bien peur du fait qu’on dira de moi que je suis plutôt une « designer numérique ». Remarquez que je parle également de l’espace public urbain, mais il est encore difficile de poser les mots de « designer urbain ». Pour revenir au « designer numérique », je tiens à préciser qu’il s’agit du même designer que celui qui dessine du mobilier. Ce n’est pas parce qu’il manipule des matières différentes (des notions numériques) que les problématiques de création diffèrent. L’intervention est du même ordre, il s’agit de créer une interface d’usage pour l’utilisateur (qu’il s’agisse d’un produit ou d’un service)
A partir du moment où, au cours de mon cursus, j’ai été sensibilisée aux enjeux et potentiels d’usage permis par les « nouvelles » technologies (elles ne sont en 2007 plus si nouvelles que cela), je me suis intéressée aux différents réseaux créés par les individus et la manière dont les services proposés peuvent être détournés. Ces détournements font émerger des usages nouveaux et innovants. L’avantage des technologies de la communication et de l’information est qu’elles sont présentes dans la majorité des domaines de création (et du designer), notamment dans l’habitat, l’espace public, les objets connectés, les vêtements et textiles communicants et qu’elles constituent un domaine d’intervention et de création pour le designer.
La caricature voudrait que le designer, dans ce domaine, ait le rôle de celui qui « habille » la technologie, en créant des interfaces (2D ou 3D, écran ou objet) permettant de faire usage de la technologie proposée, ne proposant alors que l’habillage graphique de sites Internet ou alors quelques objets connectés caricaturaux (frigo-ordinateur, table de cuisine connectée, vêtement avec écran LED, etc.) Or, oui effectivement, cette phase de dessin fait partie de nos compétences et de notre intervention dans un projet, mais le designer, de par son positionnement, sa posture, son expérience et sa réflexion, peut, oui, intervenir également plus en amont de la démarche de conception, en proposant des scénarii d’usage et des relations différentes de l’utilisateur à l’objet et de l’utilisateur aux autres utilisateurs. L’enjeu étant de pointer des usages et des comportements justes, et qui plus est, porteurs d’innovation. Cette activité m’a été mise en évidence grâce à l’Atelier de Design Numérique de l’Ensci et des partenariats qui y ont eu lieu, notamment avec France Télécom. Cela m’a permis de mieux cerner quelle peut être la posture du designer face à un laboratoire de recherche et développement, dans le but de créer des services et des produits, en somme des usages, pour l’utilisateur et dont le résultat et la démarche correspondent aux valeurs et à l’image de cette entreprise - « cliente ».
En ce qui concerne la sectorisation des professions, je pense qu’il ne faut pas délimiter les domaines de compétences du designer. On emploie à tord le terme de designer numérique, de designer d’édition, de designer de mobilier, de designer graphique, etc. Certes il existe réellement divers domaines et champs d’intervention dans la discipline du design, mais selon moi c’est un grand tort de qualifier un designer de plus ceci ou plus cela. En effet, concevoir une chaise, un vase, un espace d’exposition, un produit électroménager, un service ou un objet numérique pose en soi les mêmes problématiques fondamentales liées à l’usage et à l’industrialisation et la fabrication de la création. Nous sommes designer, n’oublions pas que nous travaillons pour l’industrie. Sommes toutes, les compétences alors requises sont sensiblement les mêmes. Un designer, face à un nouveau sujet, issu d’une pensée et idée personnelle ou d’une nouvelle commande, adapte sa démarche de réflexion globale. C’est ensuite, dans le détail du domaine, de la fabrication, de la mise en forme etc, que s’ajoutent des éléments de réflexion spécifique, qui déterminent quel type de design on obtient au final. Mais le designer emmagasine une réflexion, une démarche et un savoir-faire qui lui permet de répondre et réagir à chaque situation de création différentes. C’est une sorte de couteau suisse évolutif, qui s’enrichit de caque expérience et va chercher ses propres outils pour apporter la plus optimale des propositions (et non pas une solution).
La nuance ici entre solution et proposition est que la solution est (quasi) unique, elle résout un problème, c’est ainsi ou c’est faux. Contrairement à ce type de démarches, pour un sujet et une conception donnée, le designer émettra des propositions, c’est-à-dire des possibilités pour améliorer l’existant et répondre à une demande précise. Ainsi, il existe plusieurs propositions possibles, les unes n’étant pas fausses par rapport aux autres, mais répondant mieux que les autres.
Ce mémoire me sert à dégager des possibles, des propositions pour créer dans l’espace urbain des services adaptés à la manière dont on pratique et va pratiquer l’espace public, à l’heure actuelle, avec les évolutions technologiques, sociales et sociétales, politiques et économiques.
Ce sujet et les problématiques qu’il pose me semblent essentielles, surtout lorsqu’on s’aperçoit qu’elles sont traitées de travers ou de manière peu juste par les acteurs urbains. C’est pourquoi j’essaie ici de montrer ce qu’il est possible de concevoir, d’obtenir, de créer avec les composantes « nouvelles », et non maîtrisées à ce jour par les acteurs de conception urbaine. Je pense qu’en tant que designer, je peux apporter un autre regard, une autre vision des choses, enrichies par ces recherches et analyses, mais également par ma courte expérience et la démarche que j’ai pu acquérir au sein de l’Ensci.
mercredi 27 juin 2007
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